
这个话题确实很有意思,从原神、幻塔、崩铁、绝区零、再到四区兄弟,可以很明显的发现,开放世界多端游戏在被一个个端出来的同时,内部的竞争压力也被迅速拉爆,现在的玩家绝对不会因为你在一堆石头上面戳两棵树或者丢两层楼就承认你是一个有创意,有制作水平的开放世界,角色、优化、场景、美术、音乐、人文、地理、乃至探索体验和奖励驱动,全都要跟上

而开放世界客观存在的开发和优化难度以及后续更新的产能需求,也实打实的成为了这类跟风游戏的催命符,从之前的几款、到四驱兄弟乃至无限大,实际上全都是在这方面吃了大亏,导致开发周期过长,来不及仔细打磨,大量细节无法及时整改,过高的制作成本和营收压力导致运营压力暴涨,在起跑线上就把自己半截身子埋进了土里

米哈游非常聪明的没有选择继续死磕,而是及时放出了铁道和绝区零两个高规格高质量的不同赛道作品,在其他厂商与大世界死磕的时候,把回合制和ACT两条赛道彻底吃空,并在原神这块往千星奇遇这个崭新的道路走了出去,杏鲍菇也肉眼可见的看得出是和同类型作品存在明显代差的高质量新作,后面还有因缘精灵和雨城虎视眈眈...