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回复:以红沙为例谈谈开放世界ARPG设计理念

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战斗部分,动作系统本身相当出色,杂兵战软锁设计十分好评。优秀的杂兵战必须用软锁。对于开放世界游戏来说,大部分时间战斗都是杂兵战,所以杂兵战的设计十分重要。但是也存在几个问题。目前的软锁机制会自动攻击离你最近的敌人,但正确的逻辑应该是方向键或者摇杆优先级大于离视角中心的距离的优先级大于距离优先级以此来决定攻击的敌人。在这一块还有待优化。boss战最大的问题是boss设计过于网游化,很多boss明显就不是以交互为前提设计出来的boss。这导致虽然红沙动作系统很虽然出色,但有劲没处使。修改建议是boss建议全部重做(虽然不太现实哈哈哈),减少短前摇的招式,短前摇招式的数量应小于等于2,且起手动作应和长前摇招式应做出明显区分,前摇时间不少于0.3s,考虑游戏本身输入延迟,最好在0.35s以上。减少boss aoe招式和地板技,丰富近战招式。boss硬直期间可以被投技(也不太可能,动画不好做哈哈)。增加克里夫的格挡和闪避无敌帧,或者至少给一个提升的手段。


IP属地:重庆来自iPhone客户端19楼2026-03-31 10:41
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    - [ ] 输入问题,很简单,非战斗和移动部分的环境交互可以保有以前的手感以此追求真实性和沉浸感。但是涉及到移动和战斗部分的,一切以手感为重。你既然是一个带点魔幻题材的游戏,在战斗过程中玩家是不会在乎你那真实性的,除了卡玩家手让玩家产生挫败感以外毫无作用。在跳跳乐的时候被卡手坠崖也是挫败感拉满。但是除此之外的环境交互,慢一点也无所谓。一次不行调整一下再来就行了。这中间有个平衡输入手感和真实感的明确界限,就是一切对即时输入有要求的,且输入失败有惩罚的交互,全部以手感为重。其他交互可以自由平衡。


    IP属地:重庆来自iPhone客户端20楼2026-03-31 10:41
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      2026-05-15 04:51:07
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      不感兴趣
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      后勤:营地的后勤设计得太保守,你营地作为后勤部门,在营地毕业以后,所有大量消耗的可再生资源都应该可以由营地来自动生成。而不是让玩家继续去采集。


      IP属地:重庆来自iPhone客户端21楼2026-03-31 10:42
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        大概想说的就这些,可能有点长。红沙真的是少数能让我玩了之后感觉到惋惜的游戏。我原本以为,不会有游戏厂商允许如此庞大的资源汇集在一个游戏上(除了R星,但R星不做ARPG),游戏的偏向取决于制作人和监督的资源倾斜和质量把控上,不可能会有面面俱到的游戏。但是红沙的资源投入和成品质量真的震惊到了我,也让我为红沙制作人的项目管理能力产生了由衷的敬佩。作为一个网游公司的第一个单机游戏,红沙的很多设计是明显过时且落后的。我甚至刚玩这款游戏的时候断言项目组没几个真正玩过游戏的,所有的设计都彰显出一种偏执与傲慢。但是我深入游玩以后我真正感受到了制作组对游戏的热爱。那是一种近乎笨拙的手工感。没有精妙的底层逻辑代码,只有无尽的手搓交互。或许他们不是那么有能力去设计一款让大家都满意的游戏,但是至少制作组尽了它最大的努力。我觉得在厂商都在想着怎么低风险捞钱的时代这种精神是很难能可贵的。


        IP属地:重庆来自iPhone客户端24楼2026-03-31 10:42
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