目前已知的是这个问题的根本原因并非声骸技能,而是但凡“同时释放技能”就会导致角色抗打断能力降到最低值。例如:
(1)角色释放脱手声骸
(2)角色的某个技能视为释放声骸技能
(3)散华E技能同时蓄力重击
对于(1)和(3)可以通过对比实验论证,可以测试出角色释放脱手声骸或者散华E同时蓄力确实会降低自身抗打断。对于(2)由于释放声骸技能是捆绑在技能中的,无法直接论证,只能从侧面给出依据,可以测试出仇远三剑抗打断能力比普攻更低。
总的来讲,这个问题可能要追溯到相当早期,是声骸队诞生之前就遗留的坏机制。在csf阶段仇远还加强过三剑抗打断能力,但由于该机制存在导致毫无作用,可见数值策划甚至当时对该问题都不甚了解。我个人分析迟迟不修的原因可能是该机制涉及到了某些代码屎山,有人分析故意不修留着卖一链应该是站不住脚的,首先你不能光考虑一链销量不考虑零链乃至整个队伍的销量,再者这个问题的波及面远比声骸队广。
那么对于该问题的反馈,我依然认为是反馈明确影响游戏体验的,即释放脱手声骸降低角色抗打断。这个现象对于玩家的游戏体验影响还是比较广的,而且有明确测试依据,可以绕过各种bug定义或者解包的争论,当成游戏优化反馈就行。
(1)角色释放脱手声骸
(2)角色的某个技能视为释放声骸技能
(3)散华E技能同时蓄力重击
对于(1)和(3)可以通过对比实验论证,可以测试出角色释放脱手声骸或者散华E同时蓄力确实会降低自身抗打断。对于(2)由于释放声骸技能是捆绑在技能中的,无法直接论证,只能从侧面给出依据,可以测试出仇远三剑抗打断能力比普攻更低。
总的来讲,这个问题可能要追溯到相当早期,是声骸队诞生之前就遗留的坏机制。在csf阶段仇远还加强过三剑抗打断能力,但由于该机制存在导致毫无作用,可见数值策划甚至当时对该问题都不甚了解。我个人分析迟迟不修的原因可能是该机制涉及到了某些代码屎山,有人分析故意不修留着卖一链应该是站不住脚的,首先你不能光考虑一链销量不考虑零链乃至整个队伍的销量,再者这个问题的波及面远比声骸队广。
那么对于该问题的反馈,我依然认为是反馈明确影响游戏体验的,即释放脱手声骸降低角色抗打断。这个现象对于玩家的游戏体验影响还是比较广的,而且有明确测试依据,可以绕过各种bug定义或者解包的争论,当成游戏优化反馈就行。

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