船舰模块
与钢四不同的是,玩家只需要做出大方向上的决定,而不需要研究巡洋舰上具体安排几门火炮。
船舰模块决定船舰的关键属性,包括装甲、伤害、航速与补给容量。
装甲决定你的船舰的坚固程度。我们将装甲的数值设计的足够高,以至于其能够几乎防止任何来自木船的伤害。
伤害会被敌舰的装甲数值抵消。而航速决定在世界地图上的航行速度。
补给容量用于决定船舰可以携带的补给量,允许船舰在无法得到补给时行动更长时间。该数值与补给效率亦有联系,后者决定每周消耗多少补给。
在船舰设计器中,每个模块拥有三个等级,分别是高、中、低。当船舰类型不同时,模块会带来不同效果。
在修改船舰模块等级后,3D预览窗口会随之发生变化,以及展示船舰的变化,如一种到多种火炮的改变。
当然,这些视觉变化不只在预览窗口中生效。在3D地图上,船舰也会发生对应的变化,包括战斗中。
总之,当你将镜头推向你的舰队时,舰队将展开,展示更多模型。这些船舰模型的展示数量会根据你的舰队中的船舰比例确定。
调整一条属性也可能暗中影响其他属性。提高一艘船舰的推进力也会提高其探测能力,进而允许其更简单地与敌舰进入战斗。
这种影响也可能是负面的,若你将你的护卫舰的装甲设置的过高,其航速可能会变慢。
当然可以同时拉高其航速,但这会提高护卫舰的建造成本。
所有类型的船舰都会因为其数值的提高而要求更高的建造与维护成本。降低一些数值能够让船舰更便宜。
(邱笑阳:四种属性之间的相互关联是不错的设计。装甲足够高就能完全免疫对方老旧舰船的伤害,但也会拖慢航速,进而拉长航行时间,从而需要更高的补给容量。这能在一定程度上增加设计的多样化,让每个属性的中档和低档也能有自己适配的情境。)
(帝坎离:有趣的是这里的装甲机制果然不是减伤,而是格挡,这也就意味着,到了六七十年代,海战就不会再有木头船了,10条木头船也打不过一艘铁甲舰。这能够比较鲜明地划分早战和晚战。而对于英法俄西土之外的国家来说,一般是没有早期海战需求的,与其费尽心思收集注定会被淘汰的木头船,不如发育产能在中期造铁甲舰。海军是有海外利益的国家刚需的,波斯、埃及、智利这样的陆权国家,就不需要亏发育在前期憋木头船了。)



与钢四不同的是,玩家只需要做出大方向上的决定,而不需要研究巡洋舰上具体安排几门火炮。
船舰模块决定船舰的关键属性,包括装甲、伤害、航速与补给容量。
装甲决定你的船舰的坚固程度。我们将装甲的数值设计的足够高,以至于其能够几乎防止任何来自木船的伤害。
伤害会被敌舰的装甲数值抵消。而航速决定在世界地图上的航行速度。
补给容量用于决定船舰可以携带的补给量,允许船舰在无法得到补给时行动更长时间。该数值与补给效率亦有联系,后者决定每周消耗多少补给。
在船舰设计器中,每个模块拥有三个等级,分别是高、中、低。当船舰类型不同时,模块会带来不同效果。
在修改船舰模块等级后,3D预览窗口会随之发生变化,以及展示船舰的变化,如一种到多种火炮的改变。
当然,这些视觉变化不只在预览窗口中生效。在3D地图上,船舰也会发生对应的变化,包括战斗中。
总之,当你将镜头推向你的舰队时,舰队将展开,展示更多模型。这些船舰模型的展示数量会根据你的舰队中的船舰比例确定。
调整一条属性也可能暗中影响其他属性。提高一艘船舰的推进力也会提高其探测能力,进而允许其更简单地与敌舰进入战斗。
这种影响也可能是负面的,若你将你的护卫舰的装甲设置的过高,其航速可能会变慢。
当然可以同时拉高其航速,但这会提高护卫舰的建造成本。
所有类型的船舰都会因为其数值的提高而要求更高的建造与维护成本。降低一些数值能够让船舰更便宜。
(邱笑阳:四种属性之间的相互关联是不错的设计。装甲足够高就能完全免疫对方老旧舰船的伤害,但也会拖慢航速,进而拉长航行时间,从而需要更高的补给容量。这能在一定程度上增加设计的多样化,让每个属性的中档和低档也能有自己适配的情境。)
(帝坎离:有趣的是这里的装甲机制果然不是减伤,而是格挡,这也就意味着,到了六七十年代,海战就不会再有木头船了,10条木头船也打不过一艘铁甲舰。这能够比较鲜明地划分早战和晚战。而对于英法俄西土之外的国家来说,一般是没有早期海战需求的,与其费尽心思收集注定会被淘汰的木头船,不如发育产能在中期造铁甲舰。海军是有海外利益的国家刚需的,波斯、埃及、智利这样的陆权国家,就不需要亏发育在前期憋木头船了。)




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