最开始Dice还是想做一个类似这样的和其他游戏差不多的看上去黄黄旧旧的城市, 当时虚幻引擎游戏的这个风格后来被戏称为“尿液滤镜”。艺术总监 Johannes Söderqvist 认为这个版本的游戏画面并不差,但缺乏自己独特的风格。
除了缺乏美感之外,这个版本还有另一个问题:测试者出现了严重的晕动症。团队发现,更简洁、细节更少的环境可以显著减轻这种影响。
无论如何,DICE 希望《镜之边缘》在第一眼看上去就能在市场上脱颖而出。
“我分不清《战地》、《使命召唤》和《彩虹六号》,所以我告诉团队:“我希望我看到杂志上的《镜之边缘》截图时,能立刻认出这是我们的游戏。”
很显然,他们做到了。开发团队在某一次迭代demo的时候禁用了所有纹理,只留下一些彩色点缀来辅助导航。结果制作人Owen O'Brien觉得这个风格很有趣,他写邮件问:“为啥不把整个游戏都做成这样呢?”
最终这个demo的“风格”发展成一套完整的美术指导方案,这纯属意外之喜。










