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风属性不分析强度,只分析策划的想法。

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1,给强攻和命破角色进行属性异常方面的补模,之前的属性条爆不爆,对于强攻和命破来说收益很低。(除非是算喧响,排轴大手子。)
2,降低异常角色的操作难度,降低入手门槛。异常角色交替紊乱的操作还是过于困难。交替紊乱触发的次数非常看怪的动作,排轴,熟练度。这导致异常角色的上下限差别非常大。策划想要提高异常角色下限和减少上下限差别。
3,增加赛道


IP属地:广东来自Android客户端1楼2026-03-23 19:16回复
    风异常的本质是让异常角色也可以打单属性絮乱,本来比如说爱简和三小只,都是无论如何打不出絮乱的,风属性的意思是冰+风=全程冰属性絮乱(乱流和絮乱说白了只是换个名字,防一手老登角色),正常絮乱是结算前一个属性异常,风属性絮乱是直接结算后一个属性异常。也就是可以全称只打单一属性的异常,说实话比起风属性大c,我更看好风属性异常拐,但大概率最早也得3.0末期才敢出。风属性异常拐意味着可以让任何属性大c全程自己一个人玩絮乱,过于超模肯定会雪藏到退环境


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2026-03-23 20:34
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      2026-04-25 06:21:28
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      不感兴趣
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      不理解 强攻吃不到异常但异常也吃不到双爆啊 老强攻弱势的原因不还是因为数值落后加环境针对吗 策划要这样搞不如出个异常暴击辅助也补补异常亏的暴击模型算了


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2026-03-24 10:09
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