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欲望与模仿

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根据三角欲望理论,(看似发自自身的)欲望可能不直接由主体对客体产生,而是需要经由介体对客体的欲望的模仿产生。
磕cp放弃了模仿介体对客体直接产生欲望,而是对介体产生的欲望产生欲望,也即被消费的不再是角色本身,而是角色对角色产生的关系性。如果再附带上社区群体共振,便可以对他人(同好)对关系性产生的欲望进行模仿。大量的互相模仿产生信任,这种信任可能像其他常见信用一样因为外部事件发生挤兑崩塌。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2026-03-23 05:58回复
    由于正准备做一个npc之间的关系会成为看点(之一)的游戏,这个理论启示了我,作为介体的noc需要有较强的“欲望”,才能激发玩家的情感。例如,npc不能因为程序流程设定而打工,不能因为概率而相爱,而必须是因为“想要钱”而打工,“想要与客体酱酱酿酿”而追求、表白、相爱。行为与事件是次要的、衍生产生的,欲望才是首要的。背景故事重要的不是生平,而是欲望的由来。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2026-03-23 06:04
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      2026-05-14 22:28:04
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      玩家可能不是拒绝“制作组教自己玩游戏”,而是拒绝“制作组在自己玩完后才跳出来教自己玩游戏”。
      杀戮尖塔2门扉改动遭致大量差评,其带来的主要负面游戏体验在于破坏了一贯的正反馈心流:在门扉之前的所有战斗中,游戏一直在引导玩家提升运转,而门扉背道而驰的设计惩罚依赖运转的玩家,不仅在击败玩家时使玩家产生不公的挫败感,还在后续的新游戏中提前扰乱了玩家的心流和游戏循环;门扉的问题可能并不是它的存在本身,而在于它的惩罚设计太过孤立,又来得太迟,造成了体验的严重割裂——
      例如,【只防不攻慢慢磨死敌人】是一个反复被惩罚的玩法;【大量生成低数值小刀】的玩法则在面对乐嘉(吸力量)、蛇花、面团、老头、心脏时都被惩罚,这种一以贯之的惩罚设计能更早引导玩家按特定方式抓牌,抓牌方式错误的玩家也更可能提前被击败,减少沉没成本。


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2026-04-27 00:30
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