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回复:从数据出发理解A6的火堆和问号减少对地图的影响

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当然也可以放弃一层的商店或者等问号出商店。在不强求路线上至少有1商店的情况下,各类房间的平均数量:小怪:5.1, 问号:2.4, 火堆:3.5, 商店:0.6, 精英:1.4. 对火堆数的均值 提升不明显,但是其实把极端情况:单火堆的概率从0.8%降到了0.1%, 双火堆从7.3%降到2.1%了。
即使放弃商店,前置精英堵路的概率也有7.4%, 双精英堵路倒是只有0.4%了。


IP属地:广东16楼2026-03-23 12:38
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    还有C语言大佬


    IP属地:陕西来自Android客户端17楼2026-03-23 12:58
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      2026-04-22 16:08:28
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      现在来看看强怪数/火堆数的分布。也就是说,平均打多少个强怪才能进一个火堆回血。这里暂且简单地把精英设定为两个强怪。在进火堆倒头就睡,一张不敲的情况下,平均数是1.4, 大部分对局可以每火打两强怪(或一精英)。另外,以某70血角色为模型,初始56血,假设弱怪池不掉血,以及需要留30血才能比较安心地进boss(我在开荒绿人a1的时候,因为自信不睡觉20+血进boss被同族小队腐乳过,之后也有好几次因为不到30血进boss断连,30血进boss可以说是大部分局的最低标准了吧),可以倒推出每个强怪的战损标准。因为也有只打弱怪的路线,图2只显示到每怪20战损为止(所以这里的平均数意义不大,就不放了)。以发育烂完为代价,只有极少数对局(不到5%)必须把每只强怪的战损控制在10以下。


      IP属地:广东18楼2026-03-23 13:41
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        至少敲1的情形,平均每个回血火需要打2.3个强怪,90%左右的对局需要打3个及以下强怪。一层只敲1基本是能接受的最低限度了。


        IP属地:广东19楼2026-03-23 13:44
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          至少敲2的情形,平均每个回血火需要打4.2个强怪(或者8%左右的局根本没有回血火)。如果想敲2, 10%的对局需要把强怪平均战损控制在5以内(活雾、贾克斯果:嘻嘻),60%左右的对局需要控制在12以内(平均战损11.8)。


          IP属地:广东20楼2026-03-23 13:54
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            最后是全敲的情形。至少对于一代的绿人,四层下来全敲是很常见的。在二代想全敲,60%左右的对局需要把强怪平均战损控制在6以内(平均战损6.2)


            IP属地:广东21楼2026-03-23 14:20
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              接下来我们把a6关掉看看多出来的一个火堆会对路线的平均火堆数和强怪战损线产生什么影响(上面的是目前版本的a6设定, 也就是每层减少一个火堆。后面再看如果还减少问号会发生什么事)。小怪数量从平均4.9减少到4.7, 相应地火堆数从3.3增加到3.6, 其他都大差不差。刨去前4层、后3层不刷火堆以及中间固定的一排箱子,一层长度6的地图上减少一个火堆的结果是给路径的火堆数期望减少了0.25. 二层、三层各比之前少一排节点,所以路径火堆数减少得会更少,不过大概也在0.2以上(可以这么理解,在无限长的地图上,放n个火堆,存在有n个火堆的路径的概率是1. 所以越长的地图,减少总火堆数对单条路径上的火堆数影响是更大的)。
              还是从连胜的角度看:整条路只有两个及以下火堆的毒种,在没有a6的时候只有4%, 在a6之后翻倍成了8%. 而百连不碰到这样毒种的概率则从a6之前的1.7%降低到0.024%, 几乎是不可能的事了。哼,想逃?


              IP属地:广东22楼2026-03-23 14:43
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                IP属地:辽宁来自Android客户端23楼2026-03-23 14:46
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                  2026-04-22 16:02:28
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                  然后是敲数和战损。不开a6时,敲1平均每个回血火只需要打1.9(a6: 2.3)个强怪。敲2平均每个回血火3.5(a6: 4.2)个强怪, 平均战损13(a6: 11.8). 全敲平均战损6.5(a6: 6.2). 这个对比很明显说明a6对发/抓牌不好,难以控制战损蠕动卡组是更致命的。


                  IP属地:广东24楼2026-03-23 14:55
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