安东尼那边认为需要保留全部BOSS遗物的独特性。鸟笼删2无负面,大抱抱删四有一定负面。
活雾删5有一定负面。但是活雾和大抱抱对比的结果是删5一诅咒明显更强一些。改成删4相对平衡,但是都是删4失去了一定的独立性。那么改为
【删5并将将随机一张牌降级并附加上现在这个永恒诅咒】
怎么样。然后关于瓦库所有遗物的改动方向:
我个人觉得每个先古之民都有自己的特色是对的,二层奶奶除了至亮之焰过强其他的遗物都是注重二层的过渡,佩尔注重防御还有一些有趣的遗物收益设计,三层注重攻击的奇美拉和注重收益的大姐姐等。
但是瓦库现阶段大多数遗物是负面少数又太强明显不合适。
【因此瓦库的设计注重高收益高负面让玩家取舍风险和收益会更有趣】
例如3搜寻+2诅咒的设计我觉得是没问题的。
然后其他的一些事件,比如三灵体现阶段收益远远大于负面了,因此扣除更多体力上限我觉得才合适。
阳伞的问题是玩家没有操作空间,卡组如果无法支撑大量的塞牌那么商店堵路以及?里随机的商人过于知名了。那不如改成必须进入商单点击商人后才会自动买(且买了后不能sl)而不是现在只要进入商单就直接全买了给玩家根据自己的卡组选择是否去接受风险买大量的卡。如果不想买这个遗物也是无负面的。
我觉得其他的遗物也可以按照这个方向改动。
【顺便我觉得耳环没必要改,算是挺有趣的一个选项,虽然大多数情况负面太大】

活雾删5有一定负面。但是活雾和大抱抱对比的结果是删5一诅咒明显更强一些。改成删4相对平衡,但是都是删4失去了一定的独立性。那么改为
【删5并将将随机一张牌降级并附加上现在这个永恒诅咒】
怎么样。然后关于瓦库所有遗物的改动方向:
我个人觉得每个先古之民都有自己的特色是对的,二层奶奶除了至亮之焰过强其他的遗物都是注重二层的过渡,佩尔注重防御还有一些有趣的遗物收益设计,三层注重攻击的奇美拉和注重收益的大姐姐等。
但是瓦库现阶段大多数遗物是负面少数又太强明显不合适。
【因此瓦库的设计注重高收益高负面让玩家取舍风险和收益会更有趣】
例如3搜寻+2诅咒的设计我觉得是没问题的。
然后其他的一些事件,比如三灵体现阶段收益远远大于负面了,因此扣除更多体力上限我觉得才合适。
阳伞的问题是玩家没有操作空间,卡组如果无法支撑大量的塞牌那么商店堵路以及?里随机的商人过于知名了。那不如改成必须进入商单点击商人后才会自动买(且买了后不能sl)而不是现在只要进入商单就直接全买了给玩家根据自己的卡组选择是否去接受风险买大量的卡。如果不想买这个遗物也是无负面的。
我觉得其他的遗物也可以按照这个方向改动。
【顺便我觉得耳环没必要改,算是挺有趣的一个选项,虽然大多数情况负面太大】











