陆海航双杰镇楼
抛开美空队友的水平这种人为因素不谈(当然,历史上人的因素很重要,甚至可以说是第一指标,缅甸的野马一开始带着副油箱和隼在低空绕圈被剃光头,苏空后期机体性能赶上甚至超越德空但依然无法对Luftwaff老资历打出大于一的交换比),单论机体性能,我认为有几点因素:
1.历史上,美机在大攻角下的稳定性好,操纵多有助力,坚实的机体也带来较大可用过载(事实上,在野马D向野马H的升级中,飞行员就担心因轻量化而降低的结构强度不利于他们习惯的大杆量操作),因此飞行员可以也敢于大杆量操作。然而,游戏里,各国战机都可以(在鼠标飞控的限制范围内)进行大杆量操作,美机甚至被反而限制了杆量(如F4U-4的最大正过载被锁死在8G,切全真才能获得应有的机动性)
2. 进一步地,由于飞行员客观生理条件限制,各国战机的实际可用持续过载有限,如瞬盘时第一圈基本可以达到5-6G,第二圈就衰减到3-4G,而美机由于助力系统甚至抗荷服的普及,反而有能力维持更久较大的过载,历史上美机在盘旋性能上的劣势并没有那么大。
3. 历史模式的第三人称视角,利于格斗取向的战机(如雅克,喷火,零战),它们可以在剧烈机动中持续维持对敌的视野。而现实中,能量机经常利用滚转凶猛变线,迅速钻入敌方视野盲区,伺机逃跑或者反咬(所以现实中190A可以暴打喷火V,游戏里喷火V踢死190A像路边一条)
4.游戏机制利好高爆弹毁伤。20mm机炮高爆弹
普遍具备1发命中即重创单引擎战斗机的能力,有装药弹的12.7mm机枪(如日系Ho-103)毁伤也普遍优于主要依靠动能毁伤和点火能力的M2老干妈。不是M2的毁伤被削弱了,而是高爆弹的威力被过度强化了,结果是普遍以.50为主火力的美国战斗机在游戏中火力被相对地弱化了。
5. 游戏无法反映制造工艺和质量可靠性的差别。以日本人缴获野马后的测试为例:日本人在紫电上采用层流翼,但自行测试发现减阻效果有限,认为层流化的意义有限;测试了野马,才意识到,问题在于日本的制造工艺太差。日本飞行员坐上野马的第一反应是“这飞机装配很好,发动机居然不漏油”,可见日本当时飞机制造工艺的水平。实际上,历史上日机普遍因为制造问题无法达到设计指标,许多紫电改的平飞极速无法达到600km/h,疾风甚至有因为引擎问题平飞极速不比伊16快的个例。美国是唯一本土未受威胁且资源充足的参战国,战时工业生产质量和稳定性都是比较高的。
还有几点可以说,比如历史模式模拟不出座舱视野的差异,游戏中这种双方从机场起飞互殴,本质是东线式的前线空战(尤其在对局时间压缩、玩家水平普遍下降后,P47这样的高空机几乎没有了生存空间),与西线围绕战略轰炸机的高空攻防和太平洋围绕打击机的拦截与护航是情况截然不同的,美空后期有陀螺瞄准具这种黑科技……不一而足。
最后,发这个贴子不是指责你游不历史、不真实、需要改,毕竟,要真实,去参军(你现在参军也飞不到这些玩意儿),为游戏性的妥协是正常的。也不是说游戏里美空的机体不够强,只是不如现实中那样全面,而变成了需要充足的耐心和意识才能驾驭的。主要就是想说明,千万别信了什么“硬核拟真”的话,拿这些载具在游戏中的表现去对应历史事实,会出现容易产生“美空都是爬不动转不动,除了快一无是处的大非柱”“想不通2.7的海盗1A怎么打过4.3的零战二二”这样令人啼笑皆非的情况。

抛开美空队友的水平这种人为因素不谈(当然,历史上人的因素很重要,甚至可以说是第一指标,缅甸的野马一开始带着副油箱和隼在低空绕圈被剃光头,苏空后期机体性能赶上甚至超越德空但依然无法对Luftwaff老资历打出大于一的交换比),单论机体性能,我认为有几点因素:
1.历史上,美机在大攻角下的稳定性好,操纵多有助力,坚实的机体也带来较大可用过载(事实上,在野马D向野马H的升级中,飞行员就担心因轻量化而降低的结构强度不利于他们习惯的大杆量操作),因此飞行员可以也敢于大杆量操作。然而,游戏里,各国战机都可以(在鼠标飞控的限制范围内)进行大杆量操作,美机甚至被反而限制了杆量(如F4U-4的最大正过载被锁死在8G,切全真才能获得应有的机动性)
2. 进一步地,由于飞行员客观生理条件限制,各国战机的实际可用持续过载有限,如瞬盘时第一圈基本可以达到5-6G,第二圈就衰减到3-4G,而美机由于助力系统甚至抗荷服的普及,反而有能力维持更久较大的过载,历史上美机在盘旋性能上的劣势并没有那么大。
3. 历史模式的第三人称视角,利于格斗取向的战机(如雅克,喷火,零战),它们可以在剧烈机动中持续维持对敌的视野。而现实中,能量机经常利用滚转凶猛变线,迅速钻入敌方视野盲区,伺机逃跑或者反咬(所以现实中190A可以暴打喷火V,游戏里喷火V踢死190A像路边一条)
4.游戏机制利好高爆弹毁伤。20mm机炮高爆弹
普遍具备1发命中即重创单引擎战斗机的能力,有装药弹的12.7mm机枪(如日系Ho-103)毁伤也普遍优于主要依靠动能毁伤和点火能力的M2老干妈。不是M2的毁伤被削弱了,而是高爆弹的威力被过度强化了,结果是普遍以.50为主火力的美国战斗机在游戏中火力被相对地弱化了。
5. 游戏无法反映制造工艺和质量可靠性的差别。以日本人缴获野马后的测试为例:日本人在紫电上采用层流翼,但自行测试发现减阻效果有限,认为层流化的意义有限;测试了野马,才意识到,问题在于日本的制造工艺太差。日本飞行员坐上野马的第一反应是“这飞机装配很好,发动机居然不漏油”,可见日本当时飞机制造工艺的水平。实际上,历史上日机普遍因为制造问题无法达到设计指标,许多紫电改的平飞极速无法达到600km/h,疾风甚至有因为引擎问题平飞极速不比伊16快的个例。美国是唯一本土未受威胁且资源充足的参战国,战时工业生产质量和稳定性都是比较高的。
还有几点可以说,比如历史模式模拟不出座舱视野的差异,游戏中这种双方从机场起飞互殴,本质是东线式的前线空战(尤其在对局时间压缩、玩家水平普遍下降后,P47这样的高空机几乎没有了生存空间),与西线围绕战略轰炸机的高空攻防和太平洋围绕打击机的拦截与护航是情况截然不同的,美空后期有陀螺瞄准具这种黑科技……不一而足。
最后,发这个贴子不是指责你游不历史、不真实、需要改,毕竟,要真实,去参军(你现在参军也飞不到这些玩意儿),为游戏性的妥协是正常的。也不是说游戏里美空的机体不够强,只是不如现实中那样全面,而变成了需要充足的耐心和意识才能驾驭的。主要就是想说明,千万别信了什么“硬核拟真”的话,拿这些载具在游戏中的表现去对应历史事实,会出现容易产生“美空都是爬不动转不动,除了快一无是处的大非柱”“想不通2.7的海盗1A怎么打过4.3的零战二二”这样令人啼笑皆非的情况。




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