这些可能大家都说过了,但我还是不吐不快,谈一下自己的看法
首先先谈局内的问题,最大的一点就是局内的运营空间太小了。其一是路线的问题,路线就分两条:普通和困难,每条路线战斗数,事件数完全固定,这个是局内运营空间太小的主因。我战未来时无法避战,队伍强时也没法多打几场爽一下,这个感觉特别不爽。其二是事件的问题。大部分的事件都是判定,而判定结果却不显示,这种机会成本实际大多数时候是在引导玩家受检猫最高的那个数值,这种看似有选择实际没得选我觉得挺无聊的,也没有决策空间,毕竟我想赌一赌都不知道我在赌什么。
更不用说真的没得选的那种悲剧事件了。
我真的觉得这方面可以学一下塔,增加不同战斗数、事件数的分支路线,除了商店外多增加不同种类的特殊交互点,比如宠物医院,butch的训练场,猫猫公园之类的用一种资源换另一种资源的交互点,并把事件优化一下,至少告诉这个选项会“获得一个道具/受到异常状态”这样的信息利于决策。
首先先谈局内的问题,最大的一点就是局内的运营空间太小了。其一是路线的问题,路线就分两条:普通和困难,每条路线战斗数,事件数完全固定,这个是局内运营空间太小的主因。我战未来时无法避战,队伍强时也没法多打几场爽一下,这个感觉特别不爽。其二是事件的问题。大部分的事件都是判定,而判定结果却不显示,这种机会成本实际大多数时候是在引导玩家受检猫最高的那个数值,这种看似有选择实际没得选我觉得挺无聊的,也没有决策空间,毕竟我想赌一赌都不知道我在赌什么。
更不用说真的没得选的那种悲剧事件了。
我真的觉得这方面可以学一下塔,增加不同战斗数、事件数的分支路线,除了商店外多增加不同种类的特殊交互点,比如宠物医院,butch的训练场,猫猫公园之类的用一种资源换另一种资源的交互点,并把事件优化一下,至少告诉这个选项会“获得一个道具/受到异常状态”这样的信息利于决策。










