首先建立共识,狼是主推。火花是”笑点制造机“,消耗战技点获得笑点。银狼是吃笑点数,转化为能量并且产出战技点。从策划角度,其实很多时候并不是多么精巧的设计,可能只是不断地妥协。策划想出这种高循环自洽的角色,发现最好得是同时出,否则体验太差了,当为了商业逻辑不能同时出的话,必须先出消耗战技点产笑点的,所以加强了花火辅助产点,同时为了让这个角色在单独出的时候也能玩,最好提前出一个欢愉拐,正常来说是主角,但是为了配合剧情,主角不能这么早变欢愉主,所以需要一个类似定位的角色,也就是爻光,那么会发现先爻光就是会比先火花要好,欢愉没队友太容易暴露输出差的问题了,也导致了欢愉主定位过早尴尬。正常来说,策划是根据队伍整体来设计的,现在很多人发现火花伤害比狼要高,合理怀疑是为了让火爻单独玩体验较好,把狼的部分数值调给火花了。











