首先,所有游戏想要好好活下去,玩家基数不说能一直增长,但需要保持稳定。那么问题来了,玩家如何稳定,是所谓的产能?pvepvxpvp?赛季制?社交养成?内容玩法不好?是,但都不是最关键的,各位大神大佬都想一下,国产游戏(不谈国外的魔兽这种有例行更新的)十几二十年前的游戏,现在仍活的不错的例如完美自家的完美世界,老诛仙,梦幻,传奇,还有其他的你们可以例举,这些都是没有产能了,但是一直在给各大公司贡献稳定收入来源,甚至新玩家还在不断变多,给自家游戏源源不断输血,开个玩笑,他们只是做一些小的维护且不做大改变,都能稳定运营。
从各方面一一列举。
第一:玩家诟病的产能不足,究其原因是底层设计思路导致的,只能在原本的设计上做加法减法,无奈的是游戏无法一直做加法减法,因为几乎所有游戏公司在游戏发售之后人员变动都会趋近于减少项目开发人员,这就决定了几乎所有游戏的,至少国内游戏的产能都会变低,不是个别现象,但是如果游戏底层设计的好玩,产能不足这个诟病是可以化解的,就像前面列举的那些老游戏,哪个都没有产能,但是都过的很舒服,玩家都很稳定。那游戏底层设计如何好玩,首先就是养成,像这种大型MMO,它的养成是需要自成体系,环环相扣,非常连贯的设计思路才能让玩家深度参与其中,满级打本只是游戏末期的一环,而并非很多人所说的满级才是游戏的开始,这里我举个最简单的例子,人从出生到工作,除去痛苦的学习时光,最开心最容易记忆的是什么时候,无非就是童年时光。同样这种大型MMO让人最开心最有记忆点的时候也是满级到能打副本给别人打工之前的时光。玩家需要体验角色成长的乐趣才能继续玩下去,如果游戏没有设计成长乐趣的话,那也就是所谓的游戏底层设计是没有成长乐趣的,也就意味着将来全部要靠着产能去续命,这样就形成死循环,游戏因为涉及思路导致没有养成乐趣进而演变成产能论,而此时产能是违背公司工业化流程的一个东西。虽然不太恰当,我还是要拿魔兽来说明一个情况,魔兽也不是因为产能而能保持到现在(虽然玩家在变少,但至少也活下来了),而是魔兽底层设计的好,地基打得好,满级才是开始这句话虽然是从魔兽这里被发扬光大的,这句话只对了一小半,魔兽因为成长体系非常健康,好玩才导致有大量玩家能沉迷自己的职业,我敢相信大部分人都深入研究过自己的职业,学过副业,知道哪片地图是多少级的怪,有什么任务,能给什么装备,哪些装备是自己需要的,哪些任务是需要做的,哪些是需要组队的,哪些副本是需要打的,哪些副本需要组队,哪里的怪出什么材料,哪个地图bgm好听,哪个城市需要飞,哪个村子可以不用飞(或者传送),这些东西就是玩家成长路上的证明,证明你在这个游戏生活过,你存在过,这才是养成,而满级后无非就是刷刷刷罢了,满级才是游戏的开始只是魔兽老登们为了吸引更多人进来一起玩游戏的话术罢了,恰恰证明了mmo游戏后期乏力满级后玩家流失严重没有人打本才是常态。诛仙也是如此。
第二,玩家焦虑,玩家为什么焦虑,因为现实社会本身焦虑,人也焦虑。你玩单机甚至也会焦虑。现实中因为存在玩家没有时间长时间坐在电脑旁,玩家赶进度现象越来越明显,游戏为了迎合玩家的作息时态被迫从以前的慢节奏养成变成如今的往死里赶的设计流程。如果真的细品,难道你设计的赶进度,玩家就真的能留在游戏里吗,难道玩家现实中只有1小时游戏时间因为你的设计就能多玩半天甚至一天吗,玩家只有那么多时间和游戏是否能留住人不存在直接关系,玩家该没有的时间,游戏同样也留不住。诛仙同样是受困与此种情况,认为需要留住玩家,那就要把游戏组成结构变成短频快的游戏,事实上并没有用,你变成短频快,那玩家就只觉得你是个短频快游戏,玩家反而留在游戏的时间会更少,不如好好打磨游戏,当然现在说这些也没用了,打磨游戏应该在游戏开发的时候。
第三,学习借鉴,好的游戏需要借鉴没错,首先方向要选对,狒狒14我并不觉得他副本很强,反而我觉得它的pvx是最强的,生产跑团等等做不完的事,副本只是游戏内容的补充。魔兽强的点是其游戏每个点可玩性都相对比较深,可以一级一级探索,类似大米地堡还有团本,只要深度够深还能找不到适合它的玩家吗。另外我还要说完美自家的游戏完美世界和老诛仙这两大镇店之宝,很多优秀的设计完全可以吸纳,我这里不是说他们的玩法,而是他们的游戏这么多年仍然没有死的东西(要说产能他们早就被淘汰了)完美世界可以站着发呆,每个地方发呆的感受都是不一样的这点甚至连魔兽狒狒都比不过,能什么事都不做只在游戏里发呆恰恰说明游戏吸引人,完美世界这款游戏只要你是个想体验mmo的人,不需要很多花里胡哨的东西,大道至简。完美世界的副本战斗和pvp战斗想必玩过的人都不陌生,玩的就是配合,兽兽边跑边拉一群怪然后把怪围城一个圈,男的抱女的攒元气,围好武侠群晕狮子吼晕住,其他职业开59天劫修真群攻大招群秒,这种副本极致配合的战斗模式既需要修真技能所需的资源元气积攒,又需要T拉怪的熟练度,一个不小心就玩完,还考研奶妈加血的节奏,一下没奶起来就T就很容易躺下,每个职业都起到至关重要的作用,而非现在的MMO每个职业都无所谓,只要dps够,奶够,输出够就能打。另外,每个修真境界都要经历一次副本新副本的任务,也就是境界突破的仪式感,通过新技能学习,夸境界的厉害新技能带来的努力回报感也特别足。老诛仙就更不用说了,虽然氪金,但是不得不说对于氪了这么多年的玩家早就习惯了,虽然我很不喜欢,我并不愿意承认,但是就是有着忠实玩家,也活了这么多年养了这么多年完美,每年都有玩家线下邀请,老诛仙玩法上无非就是炼器概率精炼,现在有什么精炼玉保送精炼加几什么的,我是早期玩的至少早期那会人人都在肝等级提升装备的路上一直奔跑,当时也让我交了很多朋友也是很开心的事情,当时来说能留住很多玩家就能说明游戏前中期游戏品质还是可以。这两款游戏共同优点就是音乐场景(不用多说)和战斗(大招很帅很强)都相当出彩,在现在看只是画面精细度不够,老式建模有目共睹的很一般,但做游戏画面只是衬托游戏的好或者不好,游戏做的好,画面会让游戏更好,游戏做得差,画面拼尽全力也产生不了多少效果,这些自家的好东西就能拿来学习,不好的丢掉即可。
现就说这么多懂的自然懂。
从各方面一一列举。
第一:玩家诟病的产能不足,究其原因是底层设计思路导致的,只能在原本的设计上做加法减法,无奈的是游戏无法一直做加法减法,因为几乎所有游戏公司在游戏发售之后人员变动都会趋近于减少项目开发人员,这就决定了几乎所有游戏的,至少国内游戏的产能都会变低,不是个别现象,但是如果游戏底层设计的好玩,产能不足这个诟病是可以化解的,就像前面列举的那些老游戏,哪个都没有产能,但是都过的很舒服,玩家都很稳定。那游戏底层设计如何好玩,首先就是养成,像这种大型MMO,它的养成是需要自成体系,环环相扣,非常连贯的设计思路才能让玩家深度参与其中,满级打本只是游戏末期的一环,而并非很多人所说的满级才是游戏的开始,这里我举个最简单的例子,人从出生到工作,除去痛苦的学习时光,最开心最容易记忆的是什么时候,无非就是童年时光。同样这种大型MMO让人最开心最有记忆点的时候也是满级到能打副本给别人打工之前的时光。玩家需要体验角色成长的乐趣才能继续玩下去,如果游戏没有设计成长乐趣的话,那也就是所谓的游戏底层设计是没有成长乐趣的,也就意味着将来全部要靠着产能去续命,这样就形成死循环,游戏因为涉及思路导致没有养成乐趣进而演变成产能论,而此时产能是违背公司工业化流程的一个东西。虽然不太恰当,我还是要拿魔兽来说明一个情况,魔兽也不是因为产能而能保持到现在(虽然玩家在变少,但至少也活下来了),而是魔兽底层设计的好,地基打得好,满级才是开始这句话虽然是从魔兽这里被发扬光大的,这句话只对了一小半,魔兽因为成长体系非常健康,好玩才导致有大量玩家能沉迷自己的职业,我敢相信大部分人都深入研究过自己的职业,学过副业,知道哪片地图是多少级的怪,有什么任务,能给什么装备,哪些装备是自己需要的,哪些任务是需要做的,哪些是需要组队的,哪些副本是需要打的,哪些副本需要组队,哪里的怪出什么材料,哪个地图bgm好听,哪个城市需要飞,哪个村子可以不用飞(或者传送),这些东西就是玩家成长路上的证明,证明你在这个游戏生活过,你存在过,这才是养成,而满级后无非就是刷刷刷罢了,满级才是游戏的开始只是魔兽老登们为了吸引更多人进来一起玩游戏的话术罢了,恰恰证明了mmo游戏后期乏力满级后玩家流失严重没有人打本才是常态。诛仙也是如此。
第二,玩家焦虑,玩家为什么焦虑,因为现实社会本身焦虑,人也焦虑。你玩单机甚至也会焦虑。现实中因为存在玩家没有时间长时间坐在电脑旁,玩家赶进度现象越来越明显,游戏为了迎合玩家的作息时态被迫从以前的慢节奏养成变成如今的往死里赶的设计流程。如果真的细品,难道你设计的赶进度,玩家就真的能留在游戏里吗,难道玩家现实中只有1小时游戏时间因为你的设计就能多玩半天甚至一天吗,玩家只有那么多时间和游戏是否能留住人不存在直接关系,玩家该没有的时间,游戏同样也留不住。诛仙同样是受困与此种情况,认为需要留住玩家,那就要把游戏组成结构变成短频快的游戏,事实上并没有用,你变成短频快,那玩家就只觉得你是个短频快游戏,玩家反而留在游戏的时间会更少,不如好好打磨游戏,当然现在说这些也没用了,打磨游戏应该在游戏开发的时候。
第三,学习借鉴,好的游戏需要借鉴没错,首先方向要选对,狒狒14我并不觉得他副本很强,反而我觉得它的pvx是最强的,生产跑团等等做不完的事,副本只是游戏内容的补充。魔兽强的点是其游戏每个点可玩性都相对比较深,可以一级一级探索,类似大米地堡还有团本,只要深度够深还能找不到适合它的玩家吗。另外我还要说完美自家的游戏完美世界和老诛仙这两大镇店之宝,很多优秀的设计完全可以吸纳,我这里不是说他们的玩法,而是他们的游戏这么多年仍然没有死的东西(要说产能他们早就被淘汰了)完美世界可以站着发呆,每个地方发呆的感受都是不一样的这点甚至连魔兽狒狒都比不过,能什么事都不做只在游戏里发呆恰恰说明游戏吸引人,完美世界这款游戏只要你是个想体验mmo的人,不需要很多花里胡哨的东西,大道至简。完美世界的副本战斗和pvp战斗想必玩过的人都不陌生,玩的就是配合,兽兽边跑边拉一群怪然后把怪围城一个圈,男的抱女的攒元气,围好武侠群晕狮子吼晕住,其他职业开59天劫修真群攻大招群秒,这种副本极致配合的战斗模式既需要修真技能所需的资源元气积攒,又需要T拉怪的熟练度,一个不小心就玩完,还考研奶妈加血的节奏,一下没奶起来就T就很容易躺下,每个职业都起到至关重要的作用,而非现在的MMO每个职业都无所谓,只要dps够,奶够,输出够就能打。另外,每个修真境界都要经历一次副本新副本的任务,也就是境界突破的仪式感,通过新技能学习,夸境界的厉害新技能带来的努力回报感也特别足。老诛仙就更不用说了,虽然氪金,但是不得不说对于氪了这么多年的玩家早就习惯了,虽然我很不喜欢,我并不愿意承认,但是就是有着忠实玩家,也活了这么多年养了这么多年完美,每年都有玩家线下邀请,老诛仙玩法上无非就是炼器概率精炼,现在有什么精炼玉保送精炼加几什么的,我是早期玩的至少早期那会人人都在肝等级提升装备的路上一直奔跑,当时也让我交了很多朋友也是很开心的事情,当时来说能留住很多玩家就能说明游戏前中期游戏品质还是可以。这两款游戏共同优点就是音乐场景(不用多说)和战斗(大招很帅很强)都相当出彩,在现在看只是画面精细度不够,老式建模有目共睹的很一般,但做游戏画面只是衬托游戏的好或者不好,游戏做的好,画面会让游戏更好,游戏做得差,画面拼尽全力也产生不了多少效果,这些自家的好东西就能拿来学习,不好的丢掉即可。
现就说这么多懂的自然懂。












