中世纪3全面战争吧 关注:3,504贴子:18,897

2026.3.5直播攻城与城镇 CA对AI的谈话仅两分钟 AI改革渺茫

只看楼主收藏回复



IP属地:福建1楼2026-03-07 12:18回复
    直播从44分半开始谈了两分钟AI 含糊其辞 无任何细节,无任何保证,CA说一直知道战术与战略AI很差,玩家呼声很高,只提到多部门合作,尽量修改。连吹牛都不敢了,CA连360°攻城这种必需品都敢拿来吹,在AI问题上躲躲闪闪,基本没希望改革。


    IP属地:福建2楼2026-03-07 12:22
    回复
      2026-04-04 19:46:30
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告


      IP属地:福建3楼2026-03-07 12:22
      回复


        IP属地:福建4楼2026-03-07 12:23
        回复
          CA的战略AI从第一部幕府将军全面战争开始定型,20多年未改,屎山型问题,这次换新引擎以为能改,结果还是没分到什么资源。


          IP属地:福建5楼2026-03-07 12:25
          回复
            全面战争的战略AI运行的乱七八糟,各个单元互相矛盾问题,完全无法运转,全靠火星兵火星钱支撑,ai不是3 4个满编在家里发傻,就是家都不要了跨整个地图来打玩家,经济建筑乱修 完全无法靠自己的钱来养兵。玩家跟ai都没互动的,玩家的军事歼灭和经济封锁对ai来说没意义,反正都是火星钱与兵,游戏世界不会对玩家的行为做出反应,整个世界是没联系的。这屎山问题来自幕府将军全面战争,这基因贯穿了所有全面战争作品。


            IP属地:福建6楼2026-03-07 12:33
            收起回复
              全面战争的战略 AI 并不是“一个 AI”。
              而是 至少7个独立 AI 在同时决策。
              没有一个最高系统统一约束指挥。所以跟精神分裂一样,上一回合宣战,下一回合求和,在家发傻,跨地图自杀性进攻。
              这些独立AI分管:
              1 战争AI
              2 外交AI
              3 城市建设AI
              4 经济AI
              5 军队招募AI
              6 军队行动AI
              7 战略目标AI
              这些模块各自都有:
              权重
              规则
              触发条件
              如:
              外交AI → 想结盟
              战争AI → 想开战
              经济AI → 没钱
              军队AI → 想扩军
              因为没有统一的战略模型,所以经常会出现:
              刚签盟约就宣战
              城市乱建建筑
              军队组成不合理
              到处打仗却没有战略目标。


              IP属地:福建7楼2026-03-07 12:37
              回复
                同样的大战略ai,p社就好得多,
                有一个中央战略 AI:
                国家战略

                经济

                外交

                军事
                整个世界在同一规则下运行,玩家或ai做出的行为,马上游戏世界会做出反应。CA缺的就是中央系统把下面杂七杂八的小系统整合起来,全部元素在同一框架运行。CA个懒驴20多年都不肯做个中央系统统筹全局。


                IP属地:福建8楼2026-03-07 12:42
                收起回复
                  2026-04-04 19:40:30
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  关于在《中世纪 III》战役AI 中集成神经网络评估层的建议
                  多年来,AI 主要依赖于脚本行为树,这导致了几个关键局限性:
                  经济管理不善: AI 无法有效地管理资源,也无法适应不断变化的局势。
                  军队配置不切实际: 招募的兵种无法针对玩家的战略决策做出回应。
                  人工难度调整: 依赖经济或军事加成(即“作弊”)来维持难度,这破坏了游戏的沉浸感与公平性。
                  外交与战略决策缺乏连贯性: AI 无法对玩家的行动做出有意义的反应。
                  在当前系统下,AI 和玩家运行在完全不同的规则集上,这使得双方无法在同等条件下进行互动与竞争。玩家在军事或外交上的战略行动对 AI 缺乏实质影响,而 AI 也无法对游戏世界的变化做出有意义的回应。本质上,AI 与玩家是脱节的,缺乏以自然方式进行竞争或合作的能力。
                  为了解决这些问题,我建议在现有的行为树架构中集成一个轻量级神经网络评估层仅0.01b,cpu里运行 多占用半g内存)。这将使AI 能够:
                  评估经济优先级: 根据玩家的行为和全球局势进行评估,从而实现对经济封锁或军事压力的动态适应。
                  根据实际需求调整军队配置: 响应现实需求(如前线压力或资源可用性),而非依赖预设脚本。
                  协同外交与军事/经济目标: 使 AI 能够进行更有意义的谈判,并对玩家的战略举措做出反应。
                  对玩家行为做出实质性反应: 包括军事进攻、经济制裁和领土征服。例如,如果玩家实施封锁或在战斗中击败了 AI 派系,该派系会寻求谈判(可能提议和平或成为附庸),同时尝试通过向其他派系寻求经济援助来恢复元气。
                  该系统将允许 AI 在与玩家相同的规则下运作,最大限度地减少人工奖励或“作弊”。玩家的行为将对游戏世界产生真实后果,AI 必须进行战略性调整,而非依赖脚本行为或隐藏优势。其结果将是:
                  更真实的 AI 行为: 各派系对玩家的反应将显得自然且引人入胜。
                  真正鲜活的世界: 玩家采取的每一项行动都对游戏环境产生切实影响。
                  更公平、更具沉浸感的体验: AI 与玩家在相同的战略约束下进行竞争与合作。
                  这一方案可以分阶段实施,从战役层面的经济和军事评估开始,逐步扩展到更细致的操作行为。该模型将非常紧凑——参数量级仅在数百万左右——并且可以与现有的行为树系统集成,在确保极低性能开销的同时,大幅提升 AI 的决策能力。
                  我相信《中世纪 III》有潜力为 AI驱动的策略游戏树立新标杆。通过将成熟的行为树架构与现代神经网络技术相结合,ca可以为玩家创造一个更具参与感、更真实、更具动态性的游戏体验。


                  IP属地:福建9楼2026-03-07 12:51
                  收起回复
                    我想进一步阐明“神经网络评估层”的技术实现方式,以及它将如何具体解决目前《全面战争》战役 AI 中常见的“战略碎片化”(即玩家常说的“精神分裂”行为)。
                    目前,战役 AI 像是一堆独立模块的集合体——战争、外交、经济、建设、招募等模块各行其是。由于这些模块缺乏统一的“意识中心”,它们经常做出相互矛盾的决策(例如:外交模块在求和,战争模块却在开辟新战线;或者招募模块在掏空国库,而经济模块却在试图存钱)。在现有的架构下,手动平衡这 7 个以上模块之间的权重简直是调试噩梦,不仅耗费了大量的 QA资源,却依然无法实现逻辑自洽。
                    我的建议并非取代这些模块,而是引入一个“高层全局评估器”:
                    统一的全局状态向量: 与其让各个模块独自猜测战略环境,不如利用一个轻量级的神经网络层来评估整体游戏局势(如:玩家的军事威胁、AI 的经济健康度、地缘政治稳定性),并输出一个“全局状态向量”。
                    同步优先级控制: 该向量将作为现有行为树的统一输入。例如,如果神经网络识别到“生存危机(0.9)”,它会自动强制外交、经济和招募模块将优先级统一调整为“生存模式”,从而消除脚本权重系统固有的矛盾行为。
                    缩减至少50% 的调试时间: 通过使用数据驱动模型来处理模块间复杂的相互作用,您的团队可以告别那种“打地鼠式”的方法——即手动调整数千个硬编码的启发式权重。AI 将在设计层面上实现逻辑自洽,而不再依赖无休止的手动补丁。
                    到 中世纪3发售的时间,战略游戏玩家将不再接受那种只会“作弊”或行为逻辑混乱的 AI。这种神经网络评估层提供了一种可扩展、可解释且高效的方式,确保在《中世纪 III》中,每个派系都能以统一且合乎逻辑的意志行事。
                    我相信,这是确保《全面战争》系列在面对大战略游戏领域不断进化的竞争对手时,保持核心竞争力的关键。


                    IP属地:福建10楼2026-03-07 12:53
                    回复
                      发了几封信给副总裁罗杰都是石沉大海,只有一封具体技术设计的信被机器回信,说感谢来信 但因法律问题 不能查看技术设计的意见


                      IP属地:福建11楼2026-03-07 12:55
                      回复
                        直播的兵种画质不行,已经不抱期望


                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2026-03-07 15:31
                        收起回复
                          挺垃圾的 ai 都大势所趋了,这点进步都做不到


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2026-03-08 00:10
                          收起回复
                            直接上openai玩家又得哭了😂


                            IP属地:意大利来自iPhone客户端14楼2026-03-08 10:32
                            收起回复
                              2026-04-04 19:34:30
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              接入一点小型ai模型不行么


                              IP属地:四川15楼2026-03-08 15:33
                              收起回复