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回复:动作游戏不希望玩家一直复读同一招的方法很简单吧

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既让玩家枯燥又没法体现设计思路,肯定不希望玩家一路复读过去啊,就像RPG里哪怕固定出招也会在凑build时把技能表弄的没那么同质化


IP属地:安徽来自Android客户端62楼2026-03-01 00:48
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    让复读不是数值收益最高的就完事了,其余的交给玩家选择,不复读可以更强,但你不能让复读弱


    IP属地:天津来自iPhone客户端63楼2026-03-02 08:03
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      2026-05-07 03:56:30
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      增加不同招式处理的怪物交互点,不同招式带来更高的数值收益,还有招式按键派生、衔接更容易,这些都比ban复读强


      IP属地:广东64楼2026-03-02 11:05
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        复读招式会更容易被怪物识破很合理吧,然后高概率被弹反接处决。(或者插入个什么动画偷喝你一口药)
        动作间做出伤害以外的差异化,比如打点不同,兼顾防御,出伤快慢
        单强力招式用消耗的资源限制,至于长连击,给玩家一点比较轻松的体验也不是不可以,注重一下数值平衡即可。


        IP属地:上海来自Android客户端65楼2026-03-02 11:58
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          招式内置CD给部分参数不就行了,比如鬼泣的招式评价有CD,一段时间内复读不加评价
          挪用到其他游戏上比如仁王内置啄技连绵转变多才多艺CD,忍龙内置无敌帧CD


          IP属地:江苏来自Android客户端66楼2026-03-02 14:08
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            加连携不行吗,高伤害技能要么有较长的前后摇,要么得做广播体操


            IP属地:北京来自Android客户端67楼2026-03-03 09:47
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              还真有可能做到的,bsd就是这样的系统,明确设定了一套连段内所有招式都只能使用一次,但是相对的,bsd的系统允许玩家按预设好的排列出招,只要把能连上的技能排在一列,一直按这个键就能直接依次出招组成连段,和只能用一次的限制相辅相成。当然了玩家复读连段就是另一回事,但是复读连段已经足够有观赏性和爽快感了


              IP属地:美国来自iPhone客户端68楼2026-03-11 01:41
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                需要给普通玩家一些无脑套路通关


                IP属地:广东来自iPhone客户端69楼2026-03-11 05:53
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