我说奥奇现在,抛开养成臃肿,游玩卡顿,策划信誉低,关卡折磨,对局拖沓以外
要改革的重中之重其实是取消夜禁,有没有懂得?
换言之,也就是需要取消一切要在规定时间内做游戏的这一机制。
我们不妨自己想一想,在玩游戏时,那些时候会让我们觉得游戏设计的不合理。
关卡难度刷度高?关卡需要入场券?
这些其实都归于一个问题,那就是自己所在游戏里投入的时间和精力可能被辜负。
你这一个关卡不仅条件难,而且禁用精灵,而且还限时开放,还限量获取。
这些buff叠加起来是不是光听着就已经红温了?
这些不合理设计其实就是策划要你的日活。
但是策划在时间分配这一机制上却与他要日活的理念背道而驰。
我们要知道,玩家在游玩喜欢的游戏时,奉献日活是不会吝啬的。
然而奥奇的时间分配却十分不合理。
两点之后不能进入游戏这种未成年式的限制竟然还会出现在如今的游戏中。
策划你是不是搞不清楚你的玩家定位啊?
现在还有哪些新时代的小登会玩奥奇这款游戏,比我小上个五六岁的人,可能听都没听过这个游戏。
我之前甚至在群里碰到好几个三十多岁的人在玩奥奇,抱怨卡关,策划扫码卡养成。
其余的奥奇群里也都是二十多岁,和我差不多的同龄人。
就像是我一直说的,夜禁的本质,是历史惯性与用户画像错位。
只游玩体验来讲,夜禁是完全不合理的
因为玩家完全有想上线就来看看玩玩的权力
而夜禁彻底剥夺了这一点
这点可能有的人觉得还好,但是玩家的体验就是这么一点点被剥夺的,时间也是这样白白浪费走的
夜禁机制源于古早页游时代的防沉迷思路,另一个作用就是集中人气,玩家放学下班之后集中在晚高峰上线,会营造出一种虚假的盛世繁荣感。
但不得不说,这种运营思维简直太老旧死板了。
现在的玩家群体普遍是社畜化的玩家,夜禁给玩家带来的体验,就像是半夜饿了想吃一口家里的剩饭,发现厨房被锁了。
这时代有谁没熬过夜?有的时候,一些人只是想熬夜玩会游戏,结果想玩你的游戏,还要熬更久的夜。
这种集中营式的管制,真的非常非常劝退。
请问你这个游戏抛开什么限时活动(如赏金),限时排位,限时精灵挑战之后,所要体现的游戏内容究竟是什么?
无非就是开荒对吧
然而玩家在这一项受到了阻碍,势必会生出受挫心理
耐心一点点被消磨,促成玩家退游
失望就是这样一点点被积累起来的
说完夜禁,再说与这个问题同本同源的限时限量精灵活动问题
这些种种叠加在一起,简直就是负面情绪的极端放大工具
玩家的负面情绪,对策划的不满与日俱增
这个时候,策划就算是没做错什么,简单地放个公告
玩家都想抓着策划骂他扫码,欠佳思完之类的
限时开放逼迫玩家特定时间上线,限量获取意味着玩家要在特定时间段花费大量精力,高难关卡则是在上述两个大前提之下考验你玩家是否有当周的实力与可能
这三项加在一起,玩家就不是在享受游戏,仿佛是完成老板布置的工作
这就像是玩家在玩这款游戏时,要率先带上策划设置好的镣铐,只许在镣铐的范围内做他想做的事
另外我也不知道为啥排位和赏金这样的游戏内容也要限时,真是给我气笑了
简直就是埋在粪堆里找蛋糕吃,结果蛋糕没找成,粪堆已经吃完了
这根本就是游戏界的八股,在这样的限制上注定不会出现健康的游戏体验
策划如果想要做好游戏,首先要收住玩家的心,不要让玩家望而生畏,望而却步,增加记忆成本与游玩负担
以市面上所有当红游戏为例,如街霸,101,哪些游戏不是随时随地想玩就玩?
你可能觉得我举的例子不恰当,觉得奥奇作为养成游戏来说,不能和街霸这些竞技类游戏对比
但是我要说的是,游戏的底层逻辑是不变的
那就是随时随地可触及,以自己独特的游戏内容,来吸引玩家游玩,从而形成互利共赢的态势,两者是合作关系
即你要你的日活流水,我要我的游玩体验,氪金体验,社交体验
而策划在这些处心积虑地,让玩家集中在一个时间段如饥荒逃难者争抢食物般玩游戏
我只想说体验感在哪里?
玩家就这样被强行“按在座位上”游玩过后,觉得这体验也就这样
岂不是更失望了吗?
这种做法,既是对自己不自信的体现,又是对玩家的不尊重
因为你从来不去问玩家真的喜欢吗
多少玩家,如我的朋友,哪个不是玩几天就不玩了?
一句话,策划如果想要变好,想要翻身,先别研究你那个破h5还是u端了
要做好加减法
把限制改成常驻,把强制改成自由
这才是你游策划2026年最应该做的人事
当玩家觉得反正游戏boss就在这里,他又不会走的时候
玩家才会用心体会你这个游戏的内核与深度,进而钻研游戏机制(这也是我佩服攻略组的由来,简直和韩愈一样戴着镣铐跳舞)
最后,送给策划的忠告,别让你游的时间管理机制,成为最大的入场券之一。
要改革的重中之重其实是取消夜禁,有没有懂得?
换言之,也就是需要取消一切要在规定时间内做游戏的这一机制。
我们不妨自己想一想,在玩游戏时,那些时候会让我们觉得游戏设计的不合理。
关卡难度刷度高?关卡需要入场券?
这些其实都归于一个问题,那就是自己所在游戏里投入的时间和精力可能被辜负。
你这一个关卡不仅条件难,而且禁用精灵,而且还限时开放,还限量获取。
这些buff叠加起来是不是光听着就已经红温了?
这些不合理设计其实就是策划要你的日活。
但是策划在时间分配这一机制上却与他要日活的理念背道而驰。
我们要知道,玩家在游玩喜欢的游戏时,奉献日活是不会吝啬的。
然而奥奇的时间分配却十分不合理。
两点之后不能进入游戏这种未成年式的限制竟然还会出现在如今的游戏中。
策划你是不是搞不清楚你的玩家定位啊?
现在还有哪些新时代的小登会玩奥奇这款游戏,比我小上个五六岁的人,可能听都没听过这个游戏。
我之前甚至在群里碰到好几个三十多岁的人在玩奥奇,抱怨卡关,策划扫码卡养成。
其余的奥奇群里也都是二十多岁,和我差不多的同龄人。
就像是我一直说的,夜禁的本质,是历史惯性与用户画像错位。
只游玩体验来讲,夜禁是完全不合理的
因为玩家完全有想上线就来看看玩玩的权力
而夜禁彻底剥夺了这一点
这点可能有的人觉得还好,但是玩家的体验就是这么一点点被剥夺的,时间也是这样白白浪费走的
夜禁机制源于古早页游时代的防沉迷思路,另一个作用就是集中人气,玩家放学下班之后集中在晚高峰上线,会营造出一种虚假的盛世繁荣感。
但不得不说,这种运营思维简直太老旧死板了。
现在的玩家群体普遍是社畜化的玩家,夜禁给玩家带来的体验,就像是半夜饿了想吃一口家里的剩饭,发现厨房被锁了。
这时代有谁没熬过夜?有的时候,一些人只是想熬夜玩会游戏,结果想玩你的游戏,还要熬更久的夜。
这种集中营式的管制,真的非常非常劝退。
请问你这个游戏抛开什么限时活动(如赏金),限时排位,限时精灵挑战之后,所要体现的游戏内容究竟是什么?
无非就是开荒对吧
然而玩家在这一项受到了阻碍,势必会生出受挫心理
耐心一点点被消磨,促成玩家退游
失望就是这样一点点被积累起来的
说完夜禁,再说与这个问题同本同源的限时限量精灵活动问题
这些种种叠加在一起,简直就是负面情绪的极端放大工具
玩家的负面情绪,对策划的不满与日俱增
这个时候,策划就算是没做错什么,简单地放个公告
玩家都想抓着策划骂他扫码,欠佳思完之类的
限时开放逼迫玩家特定时间上线,限量获取意味着玩家要在特定时间段花费大量精力,高难关卡则是在上述两个大前提之下考验你玩家是否有当周的实力与可能
这三项加在一起,玩家就不是在享受游戏,仿佛是完成老板布置的工作
这就像是玩家在玩这款游戏时,要率先带上策划设置好的镣铐,只许在镣铐的范围内做他想做的事
另外我也不知道为啥排位和赏金这样的游戏内容也要限时,真是给我气笑了
简直就是埋在粪堆里找蛋糕吃,结果蛋糕没找成,粪堆已经吃完了
这根本就是游戏界的八股,在这样的限制上注定不会出现健康的游戏体验
策划如果想要做好游戏,首先要收住玩家的心,不要让玩家望而生畏,望而却步,增加记忆成本与游玩负担
以市面上所有当红游戏为例,如街霸,101,哪些游戏不是随时随地想玩就玩?
你可能觉得我举的例子不恰当,觉得奥奇作为养成游戏来说,不能和街霸这些竞技类游戏对比
但是我要说的是,游戏的底层逻辑是不变的
那就是随时随地可触及,以自己独特的游戏内容,来吸引玩家游玩,从而形成互利共赢的态势,两者是合作关系
即你要你的日活流水,我要我的游玩体验,氪金体验,社交体验
而策划在这些处心积虑地,让玩家集中在一个时间段如饥荒逃难者争抢食物般玩游戏
我只想说体验感在哪里?
玩家就这样被强行“按在座位上”游玩过后,觉得这体验也就这样
岂不是更失望了吗?
这种做法,既是对自己不自信的体现,又是对玩家的不尊重
因为你从来不去问玩家真的喜欢吗
多少玩家,如我的朋友,哪个不是玩几天就不玩了?
一句话,策划如果想要变好,想要翻身,先别研究你那个破h5还是u端了
要做好加减法
把限制改成常驻,把强制改成自由
这才是你游策划2026年最应该做的人事
当玩家觉得反正游戏boss就在这里,他又不会走的时候
玩家才会用心体会你这个游戏的内核与深度,进而钻研游戏机制(这也是我佩服攻略组的由来,简直和韩愈一样戴着镣铐跳舞)
最后,送给策划的忠告,别让你游的时间管理机制,成为最大的入场券之一。









