当然有人可能会说,你说的数值问题说的那么严重,这看起来也没什么啊?这似乎还可以接受啊?是的,因为我上面选的例子只是问题程度适中的例子(而且仅限前期,因为我还没打到中后期

)。战斗的数值目前确实不是数值问题最严重的地方,目前数值问题最严重的地方在开局的生存类数据和生存消耗品上。
由于这作想缝合生存建造类游戏和rpg,除了战斗数值外游戏还塞了超大量的生存类游戏要素,包括时间,饥饿,口渴在内的五围。为了体现这些要素,玩家几乎进行所有操作都会消耗这些要素,消耗最快的就是饥饿和口渴。比如:
打一只怪固定消耗5点饥饿和5点口渴,战斗时饥饿低于30角色攻击-50%,归零角色攻击-70%;
采集类工作进行一次固定消耗3点饥饿和3点口渴,两值有一个不满足无法进行工作;
非出入房间的移动场景固定消耗1点饥饿和1点口渴,口渴值归零无法跑动;
睡1小时消耗4点饥饿和4点口渴(对,睡觉也有消耗),根据时间一次最多消耗68点饥饿和68点口渴(从8点到次日8点)
到这其实还看不出来消耗量大小,毕竟比大小只有相对才有意义,只要补充容易、恢复量大,增长和消耗的相对值能持平就也能接受对吧?所以接下来是恢复量:
可乐/水一瓶补给20口渴
牛肉罐头一罐补给25饥饿,同时消耗10口渴
压缩干粮一块补给15饥饿,同时消耗5口渴
和消耗品补充量:

图一

图二
上面两张图是截了一次白天搜刮前后的物品栏,消耗品数量的差值就是白天出门摸一次物资能收获的物品总量。这是随机摸随机截的,理论上脸好可以稍微多拿点,但脸黑就比这个还少。总量就是2块干粮、3罐可乐和6瓶水,提供总计30点饥饿值,170口渴。此外,搜刮本身也有消耗,一共21点饥饿和口渴,就是说这次搜刮成果加起来将将弥补消耗,能多砍三棵树

(按较少值算是因为常规操作中采集要求两个值必须都满足)
上面这个数据如果说过于极端,我们可以手动修正一下重新审视。假设搜刮品补充量是一个平均值,搜到5块干粮6瓶水/6罐可乐,补充75点饥饿、95点口渴,换算如果考虑睡觉消耗(68点)其实也干不了什么,所以我们选择忽视睡觉消耗。75点理论上够砍25棵树,打15只怪,大致平均分配(40:35)就是打8只怪、砍11棵树,收获资源量也很难说能支撑推进多少内容。这还是忽略了切换场景消耗和饥饿过低对角色输出影响,以及牺牲睡眠消耗的极限情况下。如果都考虑在内,基本可以说白天搜刮物资收益几近于零,收获与成本基本抵消,玩家开场发育会非常缓慢,前期纯纯上班。