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落星测评 随玩随测

只看楼主收藏回复

游戏看见买晚了。加上吧里测雷点郁闷点问题的贴我看有几个了,我对这些敏感度也不如不少吧友,所以我这贴应该主要测游戏性相关内容。bug、操作手感和难度设计等等。有类似内容希望反馈的吧友也可以来。
二测时候体验过一次,看现在有没有改。我看老存档是可以用的,不过还是从头开吃吧


IP属地:河南1楼2026-02-25 16:09回复
    沈迅上校、Wave_Brush、一个得瑟的娃纸. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    麻了,开头就没蚌住,怎么吧友没人说这个?
    demo我记着应该没有这东西,1个月加个这玩意真是闲的蛋疼


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2026-02-25 16:14
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      2026-04-22 04:45:06
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      这是调查贴?


      IP属地:吉林来自Android客户端3楼2026-02-25 16:37
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        我说一个吧,demo进房间都随便进,现在进个房间得黑屏给我梦回星空了,绷不住


        IP属地:江西4楼2026-02-25 18:48
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          好像光是玩也不是很好玩


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2026-02-25 20:13
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            搞认证就是纯弱智,看见xx认证就不用往下看了,实体行业的hires小金标都是个烂大街的东西,这可是索尼搞出来的都这个德行,其它的野鸡机构认证更是个笑话,文娱行业搞这个更是笑话中的笑话,真宫吧搞这个看来是准备向厂商收米了,或者说厂商准备借它炒作,不管是哪个都可以打进粪坑底层了


            IP属地:河南来自Android客户端6楼2026-02-25 20:23
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              这种玩意哪来的游戏性?


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2026-02-25 20:56
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                之前看到一个调查员,直接非战斗减员了。老哥你也祈祷自己运气好点,能进游戏吧。


                IP属地:安徽来自Android客户端8楼2026-02-25 21:15
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                  2026-04-22 04:39:06
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                  玩了一下午加一个晚上,进度算比较慢的,结合隔壁@饺子不要韭菜 老哥的帖子,大致得出来一个简单结论:这玩意完成度确实比demo2.0时期高了不少,起码只要成功进游戏还是能玩的,不至于像demo一样开局男主出门就能被家门口lv.2的怪直接拍死。但是如果要问这东西算什么,我只能说还是半成品级别
                  一些具体情况放下面,有一定剧透,想自己品的可以酌情看


                  IP属地:河南9楼2026-02-26 01:01
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                    赶上直播了


                    IP属地:河北来自Android客户端10楼2026-02-26 01:05
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                      再补一句,这些问题可以说很多都是demo时期就表现出来的问题,但是这制作组似乎非常急于发售(也不知道他们筹的钱花哪去了),导致各种调整最终还是浮于表面,稍微深层一点的问题基本都没有改。


                      IP属地:河南11楼2026-02-26 01:23
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                        首先是目前为止看起来最严重的问题:数值。这游戏从demo开始数值就像拿脚填的,设置也像拿脚设置的,而且还有很多莫名其妙的操作。我举个例子:剧情推进到给予玩家武器并允许玩家自由移动之后,玩家大概率会尝试打怪(额外原因是在此之前怪碰到即死非常憋屈)。而正式版里,制作组取消了demo里固定等级和显示的方式,所以同一种怪看起来长得都一样,但怪的数值,是随机的......

                        这是我在初始地图里稍微往下走了一点然后遇敌的情况,我是lv.1,对面是lv.4,而且是两只。
                        这导致我打对面和对面打我,伤害几乎是一样的


                        我的血量差不多也就是对面之和多一点,但是对面输出是我的两倍,显然不嗑药我是必死无疑的。作为一款本质rpg的游戏,第一战搞出这种难度,显然是不太合理的。
                        如果是上面是奇怪的数值,那下面就是神奇的操作。因为制作组会告诉你:
                        “你为什么要往下走,你直接打楼门口的怪就简单了”
                        我问过吗?没有。那我是不是空口无凭呢?不完全是。因为去年10月的demo,面对非常类似的问题,他们就是这么解决的“通知玩家出门第一架跟门口左边的怪打”。现在依然是这样,门口左边的怪固定数量一只且等级lv.1,完美解决问题。可能唯一区别是他们这次通知不到所有买游戏的玩家。


                        IP属地:河南12楼2026-02-26 01:52
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                          当然有人可能会说,你说的数值问题说的那么严重,这看起来也没什么啊?这似乎还可以接受啊?是的,因为我上面选的例子只是问题程度适中的例子(而且仅限前期,因为我还没打到中后期)。战斗的数值目前确实不是数值问题最严重的地方,目前数值问题最严重的地方在开局的生存类数据和生存消耗品上。
                          由于这作想缝合生存建造类游戏和rpg,除了战斗数值外游戏还塞了超大量的生存类游戏要素,包括时间,饥饿,口渴在内的五围。为了体现这些要素,玩家几乎进行所有操作都会消耗这些要素,消耗最快的就是饥饿和口渴。比如:
                          打一只怪固定消耗5点饥饿和5点口渴,战斗时饥饿低于30角色攻击-50%,归零角色攻击-70%;
                          采集类工作进行一次固定消耗3点饥饿和3点口渴,两值有一个不满足无法进行工作;
                          非出入房间的移动场景固定消耗1点饥饿和1点口渴,口渴值归零无法跑动;
                          睡1小时消耗4点饥饿和4点口渴(对,睡觉也有消耗),根据时间一次最多消耗68点饥饿和68点口渴(从8点到次日8点)
                          到这其实还看不出来消耗量大小,毕竟比大小只有相对才有意义,只要补充容易、恢复量大,增长和消耗的相对值能持平就也能接受对吧?所以接下来是恢复量:
                          可乐/水一瓶补给20口渴
                          牛肉罐头一罐补给25饥饿,同时消耗10口渴
                          压缩干粮一块补给15饥饿,同时消耗5口渴
                          和消耗品补充量:

                          图一

                          图二
                          上面两张图是截了一次白天搜刮前后的物品栏,消耗品数量的差值就是白天出门摸一次物资能收获的物品总量。这是随机摸随机截的,理论上脸好可以稍微多拿点,但脸黑就比这个还少。总量就是2块干粮、3罐可乐和6瓶水,提供总计30点饥饿值,170口渴。此外,搜刮本身也有消耗,一共21点饥饿和口渴,就是说这次搜刮成果加起来将将弥补消耗,能多砍三棵树(按较少值算是因为常规操作中采集要求两个值必须都满足)
                          上面这个数据如果说过于极端,我们可以手动修正一下重新审视。假设搜刮品补充量是一个平均值,搜到5块干粮6瓶水/6罐可乐,补充75点饥饿、95点口渴,换算如果考虑睡觉消耗(68点)其实也干不了什么,所以我们选择忽视睡觉消耗。75点理论上够砍25棵树,打15只怪,大致平均分配(40:35)就是打8只怪、砍11棵树,收获资源量也很难说能支撑推进多少内容。这还是忽略了切换场景消耗和饥饿过低对角色输出影响,以及牺牲睡眠消耗的极限情况下。如果都考虑在内,基本可以说白天搜刮物资收益几近于零,收获与成本基本抵消,玩家开场发育会非常缓慢,前期纯纯上班。


                          IP属地:河南13楼2026-02-26 02:39
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                            白天搜刮物资收益这么低,太费时间了,有没有快速发育的方法?有的,你晚上也出去搜刮就行了
                            图一

                            图二
                            上面是包含了从前一天傍晚到第二天中午的搜刮量,跟楼上对比收益就高得多,而且这两张图是已经扣除一次睡觉和两天搜刮切图消耗的,全部为净收益,共计6个罐头、4个干粮和3罐可乐,这个数量才能支撑白天工作正常进行。
                            看起来似乎数值问题解决了?这涉及到另一个点,就是游戏开头有大篇幅的警告玩家“夜间僵尸活跃”“夜间不要出门”,给玩家的第一印象就是“前期晚上不出门是正确的”。但实际游戏里如果玩家真的不出门,他前期就几乎无法发展,发育曲线是几近水平的,基本是坐牢。概括就是,他们写进游戏的数值内在驱动方向跟剧情预设的玩家行为方向完全是南辕北辙,数值倒逼玩家必须铤而走险,否则就坐牢。而且,这个问题不是今天新发现的,从上个demo开始几乎所有玩家都反馈过这个问题,但今天最终呈现的正式版依然没有解决(当然他们还是做了点事,起码玩家不会因为只在白天出去就饿的动不了了)。
                            就这事我现在严重怀疑比起意愿更可能的是他们压根不知道怎么嵌套设计这么多数值


                            IP属地:河南14楼2026-02-26 03:05
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                              2026-04-22 04:33:06
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                              睡觉,明天接着写


                              IP属地:河南15楼2026-02-26 03:08
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