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文字游戏——属于现代人的古希腊悲剧

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之从魔裁生发出来一些想法,借此机会写了点关于游戏和艺术的文章,和群友讨论了一下他建议我可以发到贴吧上,所以姑且也在此丢一下,看看能不能拉到一些人支持一下(
公众号原文:网页链接
马上就要到春节了,倒是有些踌躇要不要在大喜的日子写“这种东西”,但是时间赶巧在此写完了,姑且就博诸君一笑,权且当作春节间被七大姑八大姨问东问西的闲暇之余的厕所读物吧。这篇又是关于《魔法少女的魔女裁判》的文章,算下来单这个游戏在公众号上就已经有三篇文章了,但是在此想探讨的并不是游戏本身,而是跳脱出游戏的文字游戏的“理式(eidos)”和悲剧本身的思考,因此,就从文字游戏本身开始吧。
1.文字游戏的局限和破局
作为游戏,首先要好玩。如果游戏不好玩,那么一切都很难展开。为什么大部分游戏都包含战斗、生存等因素,因为他提供了最简单而基础的矛盾——不杀人,就会死。这种矛盾能提供肾上腺素,能带来性命攸关的决策,能直接地进行决策的反馈,这就是游戏好玩的基础。
但是文字游戏没有矛盾点,他的矛盾点存在于脚本。这种“先天残疾”的结构导致文字游戏的好坏很大权重上直接取决于脚本的好坏,而好的脚本应该自己创造出矛盾点,并将矛盾点置于选项之上,毕竟这些选项就是玩家和作品交互的唯一途径。
本人并非文字游戏热衷爱好者,因此参考了一下友人的意见:
基础和文学相似,角色塑造,剧情,世界观,文笔;相比正常的小说媒介多了视觉化的表达,用CG表达复杂的场景,比单纯的文字更视觉化,更立体。但是相比动画有着更多的留白,能有节奏的表达想要切入的重点
核心载体是对话——使整部作品的叙述带有更强的主观色彩,因为知道第一视角的心理活动和所言所行,用自身的心理活动代替旁白
互动感——选项分支的主观能动性。作为文字游戏独特的表达方式,应该要重视不同线的区别,能够将同一个人置于不同的世界线下,通过不同的环境来展现人的不同面,以此实现更立体的塑造
剧情文字和视觉演出以及游戏互动趣味性的平衡
因为无法让一个角色同时置于两种不同的分支中,因此文字小说具备了这种跨越了多重世界线的观察视角,由此看到同一个角色的多维角度,也算是文字游戏的着眼点。(注:白色相簿2)
这些都是文字游戏的关键要素,余以为大体脱不开这些要素的综合表现。但这里有两个问题,其一是文字游戏和别的游戏相比有哪些优势,其二是某一特定作品相比同类型的区别在哪。在此我更倾向于探讨后者。这两个问题存在混淆区间难以分清,而我的观察(或者我本人的偏好)是好的作品往往是悲剧和喜剧的结合,大概对悲剧的追求自古希腊起就没有改变吧。


贴子原创声明
IP属地:新加坡1楼2026-02-24 23:45回复
    悲剧本质和视听表现
    根据刚才的介绍悲剧的本质,怜悯和恐惧是悲剧的两个核心因素。而其中,怜悯作为同情的表现,一般伴随着想要接近的冲动,而恐惧源于危险的意识,伴随着逃避的冲动。这其实源自两种不同的心理状态,分别是同情心(Sympathy)和同理心(Empathy)。
    同理心强调一种“替代性”的体验,需要唤起自身的相似回忆,以达到感同身受的状态;而同情心强调“承认”和“怜悯”,听着对对方的遭遇感到遗憾,但自身仍保持清晰的心理距离。也就是说一个是要自身亲自下泥塘,另一个则是高高在上往下望。
    通过同理心感受恐惧,通过同情心产生怜悯,怜悯之情将听者拉近悲剧之中,而恐惧之情将听者再次拉远悲剧。悲剧本身通过庄重华美的辞藻、和谐悦耳的节奏和韵律、丰富的意象和辉煌的色彩让悲剧既源自生活,又高于生活。人们可以在一个安全的区域欣赏悲剧带来的壮美与崇高,而不将自己置身于悲剧本身中。
    那么为什么是文字冒险游戏,二次元文化作为当代诞生的一种“亚文化”(现在很难说是否还是“亚”了),其通过60年左右的演化,已然形成了新的群体记忆,比如“傲娇”形象等,已经成为不需要更多的解释便能理解的概念,它变成了新的“悲剧舞台”,将人的客观肉体脱离这样的世界,同时又通过同理心让读者能将自己投射在形象之上。试想来,悲剧所需要的要素(对象、媒介、方式和效果)已然齐备,因此会成为新的悲剧的载体,也是可以理解的。
    早期动画仍能看到角色眼部结构和清晰的鼻梁结构,但这些在有限作画背景下逐渐简化成一个鼻点和鼻上影,形成了我们如今的动画的角色面部结构。
    而且这种载体具有先天优势,经过了二次抽象的二次元形体取代了戏剧与影视剧中真实的形象,它成为了将美的要素抽象化的提纯载体,承载了源于生活又高于生活的悲剧剧情。加之游戏媒介本身伴随着音乐与互动,将这种视听体验从三维空间中展开的单向时间变为了在空间中交错的四维体验,使得这种同理心的映射变得更为强烈和紧密。因此其天然便具备了承载此类剧情的基础。


    IP属地:新加坡3楼2026-02-24 23:51
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      2026-03-03 11:27:49
      广告
      不感兴趣
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      艾玛形象的设计
      上文有提到,文字游戏的核心思想之一是要基于多个世界线以此塑造一个角色在不同状态下的表现,那么既然还是一篇基于魔裁生发的文章,那么让我们回来品鉴一下魔裁的塑造。
      一周目对艾玛本人的塑造是完全欠缺的,其对艾玛的塑造只是成为了二周目的背景故事。从悲剧的结构来看,缺少生死生的挣扎,滥杀无辜也只是纯粹的精神震撼而非悲剧的共鸣。悲剧的结构由二周目艾玛的希罗全肯定bot——互相指摘——包庇,到最后以死亡为塑造画上高潮的句点。
      可能是机缘巧合,可能是有意为之,魔裁通过时间回溯实现了角色的生——死——生的轮回。其通过二周目到三周目的回溯,实现了艾玛和希罗从生到死再到生的轮回,这个轮回和悲剧的本质有所重叠。
      从这里可以看出一二两个周目的回溯对心灵的冲击是完全不一样的。死亡固然是悲伤的,但是纯粹的死并不能引发对悲剧的欣赏,因此面对希罗的烧火棍,大部分人只觉得幽默或摸不着头脑。魔裁中的每个角色,基本都是以“过失论”的方式进行角色的塑造,通过“不知之为”或“无意之为”,将悲剧的结果和人的意志相悖,非常标准的基础悲剧结构。那么艾玛的死又是否超脱出这种框架,从而支持起了什么价值呢?
      我猜可能是两种价值观的冲突,“绝对的正义”和“相对的正义/自我的正义”两者之间的矛盾无法调解,2-4即将迎来和解的时候,通过死亡将这种和解的可能彻底消灭。
      但是我感到的这层关系要更潜在一点。他反映了一种人与人之间关系的矛盾冲突。就像是刺猬,想要抱在一起时就会被彼此的刺扎伤,因此为了保护自己,只能远远坐着,想要靠近而不得。


      IP属地:新加坡4楼2026-02-24 23:52
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        关系性的一点思考
        都怪魔裁,害我变成了白河豚(并非
        但其实原作对关系性表达的深度和强度都完全不够,考虑到其实这本身是一个套了推理游戏外壳的文字游戏,我也并不指望在其中获得更深层的关系性理解。
        直到我看了那篇同人文,約束の白。
        正如我上一篇的个人评价所说,希罗对艾玛的情感的落脚点不是爱恋或是正面的责任感这种积极的情绪,而是落在了愧疚感上。这种情感并不为两人的相处提供多巴胺,也并非是因为两个人感到开心而待在一起。他只是基于一种莫须有的责任感、和自我的否定,将两个本不在一起的个体强行绑定。
        根据依恋理论来看的话,艾玛和希罗大抵属于不同的类型。基础的依恋类型共四种,分别是安全型依恋 (Secure Attachment) 、焦虑型依恋 (Anxious-Preoccupied Attachment) 、回避型依恋 (Dismissive-Avoidant Attachment) 和恐惧-回避型依恋 (Fearful-Avoidant Attachment) 。我猜想,艾玛大概是焦虑型依恋,而希罗大抵是恐惧-回避型依恋。
        因此在这段关系性中,艾玛会担起索取的一方,频繁地强调自己的情感并希望希罗能给予相应的回应;但希罗则会变为“我想要靠近你,但是靠近你会伤害你”,因其将自己视为艾玛痛苦的源头。这种情感进一步变成“伤害你会让我感到难受,因此本身也是伤害我,既然这样那就保持距离”的态度,从而尝试与艾玛保持距离。
        这个也符合悲剧结构中“无知之为”或“不得不为”的动机,也是两种情感观的矛盾的冲突。但这种距离越是若即若离,对艾玛情感的伤害也越深,由此陷入恶性循环。
        结合之前的介绍,只有希罗能够认识到自我对艾玛情感的逃避并非为对面着想,同时能够通过外在的调解(如艾玛以某种形式的叱责),使希罗对正义的执着得以圆满,自己的不正确得到了正确的矫正,两个人的关系才能达到比较健康的状态。但是这种类型的转换并不是一蹴而就的,因此会出现循环往复的状态(这种愧疚和负罪感会以类似的形式席卷重来,重又陷入对亲密关系的恐惧感情)。当然探讨这个也是去品味关系性的主要成分了。
        但是在我看到两人关系成功突破这个屏障时,我感到一阵悲从中来,为了找出这到底是什么样的情感,我花了很长时间去反思。
        截至目前,我猜想这种悲之情根源于感动之情。这两种情感在心理学领域均被归为Kama Muta(梵语,“被爱移动”),本质上是一种在感受到强烈的社会连接或美德时产生的积极情绪。这种情绪的表现借用了很多悲伤的特征,包括呼吸急促、流泪、喉咙紧缩感,因此有时悲伤和感动的情绪会发生交错。
        此外,感动往往伴随着对失去事物的再次获取,因此在面对失去的状态的时候,悲伤的情绪可能会暂时占据上风;在面对未来的不确定性时,面对这种可能会失去的场景也会产生未知的恐惧;两个个体的和解本身也是对自我个性的一部分放弃,为了达到求同存异的过程,或者一体同心的状态,必然会舍弃掉一部分原本属于自己的事物,这种失去也会伴随着悲伤的情绪。
        因此在感动之余,亦有悲伤伴于其侧。


        IP属地:新加坡5楼2026-02-24 23:53
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          结语
          其实对关系性的分析还有额外的方法,包括人格学的分析和亲密关系的分析,但是在此我优先想到的是依恋类型,和对我自己情感的“格物致知”。我想在此也就只是浅要分析了。而且虽说是“格物致知”,但眼下恐怕离“致知”还有好一段距离,姑且是当作一个checkpoint,在此分享一下自我的感悟。
          怎么好像二楼被夹了,可以先去公众号原文看,阅读体验可能会连贯一点,就是字稍微有一点多(


          IP属地:新加坡6楼2026-02-24 23:54
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            又魔女化一个(


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2026-02-25 09:53
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              太长不看


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2026-02-25 17:04
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                二楼被夹掉好像回不来了,难蚌这也夹,微信公众号发了都没事的,总之把文字发出来吧,图感觉是发不出来了
                悲剧&喜剧
                悲喜同源
                但是并不能滥用
                魔裁中的处刑,大多是作者的恶趣味,并不是以悲剧为核心的喜剧,也不是以喜剧为核心的悲剧。死亡固然是令人不快的,但是让大善人过得不舒服,让坏人过得顺风顺水,都并不能创造悲剧。
                最早的悲剧理论,源自亚里士多德对希腊戏剧的理解,其第一次对悲剧下了一个完整的定义:
                悲剧是一个严肃、完整、有一定长度的行动的摹仿;它的媒介是语言,具有各种悦耳之音,分别在剧的各部分使用;摹仿方式是借人的动作来表达,而不是采用叙述法;借引起怜悯和恐惧来使这些情绪得到净化
                悲剧的目的不在于摹仿人的品质,而在于摹仿某个行动。由此引出其对悲剧的解释,即“过失说”。简单来说就是某个人因良好的愿望,在不明真相或不自愿的情况下,引发了意想不到的结果。这种无知而为或不得不为将悲剧转为人在自身内部寻求悲剧,奠定了悲剧理论的基础。
                随后是黑格尔的悲剧理论,他认为一切事物的发展都是对立面的统一与斗争的结果,矛盾是一切事物运动的根源,因此悲剧是两种对立的理想的冲突和调解。此时的悲剧的结局虽然仍是一种痛苦,但也是矛盾的调和与理想的胜利,他摆脱了纯粹的“怜悯和恐惧”,引入了愉快和振奋,认为这种矛盾冲突的结束是一种社会层面上的进步。
                在现代悲剧理论中,主要被提到的是恩格斯和鲁迅的定义。在此只以鲁迅先生的定义为主,其言:
                悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看
                只有在某种方面具有价值的人的死亡或大灾难是悲的
                死亡与痛苦以某种方式代表、体现和肯定了某种理想、某种价值,而这些被肯定的价值又因这种死亡得到了加强。因为这种价值源自某种植根于社会/现实的现象,它长久地存活于社会的记忆中,物化于人们的行为和文化中。因此这种价值没有随着死亡或毁灭而消失,而是反过来得到了强化。
                那么,悲的本质是什么?根据凌继尧先生的介绍,悲的机制由三种因素组成:生——死——生
                死和由死而产生的悲戚,生和由生而产生的愉快,两者的结合形成了悲的本质。他包含了两个对立的过程——生和死。由人的意志无法管辖的行为所产生的死,引起悲戚和同情的死导致死者的“复活”,这种“复活”产生享受,净化心灵,这就形成了悲的本质。
                因此悲喜同源。


                IP属地:新加坡9楼2026-02-25 19:05
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