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(论坛转载)关于“工兵”的命名不准确的讨论串

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(机翻)
提问者,
由于:
1 它会导致误解。
懵懂无知的人们不明白为什么在没有任何历史或逻辑理由的情况下,游戏里会加入这个复杂的军事术语,因此,他们不断地要求建造防御工事、地雷和战壕。
2 这是不符合历史事实的。
没有证据表明北约或任何华约国家会动用其工兵部队进行前线战术突击;他们的任务是工程建设,而非战斗。也没有理由让突击先锋参与其中,因为这里没有障碍物或地雷。没错,美国工兵拥有M67和SMAW等破盾武器,但这里根本没有碉堡。英国皇家工兵用火焰喷射器攻击过马来西亚华人共产党或阿根廷军队吗?苏联工兵在圣战者的洞穴里埋设过地雷吗?美国骑兵工兵在丛林中执行搜寻和摧毁任务时,用飞镖攻击过越共吗?
3 工程师没有配备燃烧武器。
苏联陆军及其卫星国拥有一支名为化学兵的部队。燃烧武器由化学兵使用,而非工兵或工兵部队。在德国联邦国防军中,手持火焰喷射器(Handflammpatronen)只是普通士兵的常规武器;并不存在所谓的工兵火焰喷射小队。M202 FLASH 燃烧弹曾被美国陆军和海军陆战队使用,主要用于步兵部队。陆军通常每个步枪排配发一支,而海军陆战队则将其配发给营级特种突击队。
4 我们有很多更好的名称来描述这个角色:英语中的“assault group”、“assaultbreaker”,德语中的“Stoßtrupp Gliederung”或“Deckungsgruppe”,以及俄语中的“shturmoviki”。
西伯利亚联合军的近距离作战突击部队有时被称为“猎兵”。为什么他们必须是工兵?为什么?


IP属地:上海1楼2026-02-24 00:48回复
    (社区管理人员)SuperXavi02:
    我完全理解你的论点,我认为它值得认真回应。基于我在法国陆军的经验以及对WARNO系统机制的了解,我的观点如下:目前的实现方式之所以真实,正是因为它反映了真实军队的组成及其所有现实限制。在实际的军事师中,战斗工兵和工兵部队会被编入前线突击部队,因为军队无法承担纯粹专业化的代价。一个师需要:
    ——工程师的主要职责(障碍物清除、穿越、侦察)
    ——但也包括那些在需要时能够作战的可靠士兵
    ——所以他们是双重用途的:首先是专业部队,其次是作战部队。
    WARNO 的实现方式反映了这一现实。游戏中的战斗工兵扮演突击部队的角色,因为现实中的工兵在融入师级编制时就是如此。他们参与突击并非因为他们是突击专家,而是因为他们是融入作战行动的士兵。但问题也由此而来:WARNO 无法完全模拟真实军队的种种限制。在真实的师级单位中,战斗工兵是在一个更大的战术体系中运作的:
    ——他们的主要职责是(架桥、扫雷、侦察)。
    ——他们作为辅助角色参与了袭击。
    ——这种双重目的证明了他们存在的合理性。
    在 WARNO 中,因为:
    ——这里没有河流需要渡过。
    ——这里没有需要清除的雷区。
    ——没有地形侦察机制(那是侦察单位的专属机制)。
    ——这里没有需要突破的防御工事。
    ……工程师的主要职责根本不存在。玩家只能看到他们的辅助攻击角色。
    这就造成了一个真正的设计难题,而且没有完美的解决方案:
    方案A:保留历史真实性
    ——保留“战斗工兵”的名称
    ——请接受这个名称暗示了一些游戏中并不存在的功能。
    ——要相信玩家能够理解这是一种游戏化的简化。
    风险:新玩家可能对应该建造防御工事还是清除地雷感到困惑。
    方案B:优先考虑玩家的理解
    ——将它们重新命名为“突击步兵”、“突击班”或“Stoßtrupp”。
    ——让单位名称立即体现其游戏角色。
    ——牺牲对实际师级编制的历史再现
    ——风险:失去对真实军队运作方式的细致刻画
    这里存在一个根本性的矛盾:在设计《WARNO》时,游戏设计师为了加入战斗工兵部队,选择了优先考虑历史组织结构的真实性,而非游戏玩法的清晰度。他们表示:“真实的师级单位在突击队形中确实有战斗工兵,所以我们会按照这个方式加入,即使这意味着名称无法完全描述玩家在游戏中看到的内容。”这是一个可以理解的选择,许多游戏都会做出类似的决定。但这恰恰造成了玩家所指出的困惑。
    关于专用武器,为什么火焰喷射器和燃烧武器只属于战斗工兵?这实际上是《战地:未知领域》(WARNO)中一个巧妙的设计选择,你质疑是否只有战斗工兵才能使用火焰喷射器和燃烧火箭筒是正确的。然而,实际情况比一概而论要复杂得多。这些并非通用步兵装备,而是专用武器。在《战地:未知领域》中赋予战斗工兵优先使用这些武器的权利,实际上反映了这种现实的稀缺性。集中使用这些武器的决定创造了有意义的战术选择:以下是保持其专用性的理由(基于当前的《战地:未知领域》设计):
    ——差异化优势:战斗工兵是唯一可以使用燃烧武器的单位,这造就了他们独特的战术特性,也让他们成为卡组中不可或缺的一员。
    ——身份认同:每个国家的军事理论都得到了体现,苏联化学兵部队通过工兵来代表,美国突击队则通过战斗工兵来代表。
    ——平衡性:迫使玩家做出权衡(“我需要燃烧能力吗?”)可以增加卡组深度,并促使他们做出有意义的选择。
    ——历史准确性:燃烧武器集中配备在专门部队,而不是分发给每个班长。
    反对概括的论点:
    ——身份认同的丧失:如果每个单位都配备火焰喷射器,战斗工兵的特殊之处何在?他们就沦为“又一个突击队”了。
    ——平衡性降低:玩家将失去关于特殊能力的战略选择权。
    ——理论扁平化:真实的军队对于谁控制这些武器有着不同的理论。概括化抹杀了这种区别。
    ……WARNO 为战斗工兵部队的存在赋予了实际意义,而不仅仅是名称上的混乱。他们不再只是“名字古怪的突击步兵”,而是拥有专业燃烧能力的特种突击部队,这反映了现实军事结构中火焰喷射器小组与工兵/工兵部队的整合。
    目前的实现方式是合理的,而且确实创造了有意义的游戏深度。问题不在于战斗工程师拥有特殊武器,而在于在WARNO简化的语境下,他们的名字无法清晰地表明他们的职责。但武器专精呢?这其实是一个优秀的设计,因为它:
    ——反映了历史上的物资匮乏(并非每个士兵都拥有燃烧武器)。
    ——创造有意义的牌组构筑选择
    ——赋予战斗工程师一个清晰明确、不令人困惑的游戏角色
    ——它在一定程度上忠实于冷战时期关于谁控制这些武器的实际理论。
    我认为,真正的解决办法不是一概而论,而是更好地命名和解释专门的突击角色,而不是消除他们的独特之处。
    以下是我的简短回复。如果表达得不够清楚,请见谅。我的英语水平有限,无法完全用英语写作,所以使用了一些翻译。


    IP属地:上海2楼2026-02-24 00:52
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      2026-03-06 04:34:18
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      IP属地:上海3楼2026-02-24 00:52
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