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聊聊EX必杀背后的原理和这个机制的未来

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现在周年两弹主菜都出了,大家不管是抽到也好借用也罢基本都玩过一轮了,借这个过年前休息的机会来聊聊为什么有些EX必杀如此招恨有些就没那么大争议。


IP属地:广东1楼2026-02-15 17:17回复
    首先整体而言,EX必杀是一个不算成功的新机制、甚至都很难称得上一个新机制。尤其是跟过去几年的切换卡面、嘲讽、下拉这些比起来,EX机制既没什么新意、也没什么操作感,甚至连动画+语音表现都不算吸引人。当然这个也不能完全怪策划,现在上拉下拉都做过了,在目前这个吃珠界面能允许玩家进行的新操作已经很有限了。
    进入正题,今天贴吧有一楼讲的其实很在理:“感觉大四不放EX必杀给人很强的挫败感,但是知双四不触发EX必杀就感觉还好,触发了更让人开心”。这种体感其实是对的,而且是有理论支持的:在行为经济学里有一个提出以久的理论叫做前景理论(prospect theory),它的核心观点是:在通常情况下,人们对“损失”的感受要大于同等“获得”的感受。举个简单的例子:假设一个人平白拿到五块钱,他的心情从5涨到10(+5);那么当他损失五块钱的时候,损失钱带来的不开心往往会超过5,他的心情可能会变成-3,-5之类。
    从这个角度再来回看EX必杀,就很容易理解问题所在:大家的卡都是拿资源抽来的,潜意识里就会认为EX必杀就是这张卡的一部分,是我应得的付费内容。没出EX是“我在亏”、而不是“出了EX是我赚了”。大四不触发EX的时候,会给人一种强烈的“我付钱了,然后你告诉我我只有77%概率把东西卖给你”的感觉。尤其是第二弹还没出的时候,我可能牺牲了别的角色的气力让大四满气了,然后EX不触发,这会导致我下个大四回合也要犹豫到底要不要开主动,因为开了总觉得亏伤害了。这样久而久之,对于EX必杀这个机制就很难有好感。


    IP属地:广东2楼2026-02-15 17:20
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      2026-05-17 23:02:16
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      那么问题来了,上面所说的这些对于知双四啊蓝白啊也都成立、那为什么大家喷他们喷的少呢?再换言之,速四乌鸡必杀里面也有概率触发的加攻、如果必杀全部触发加攻的话面板差距也不小,为什么大部分人都对速四满意呢?很显然,最主要的原因首先是这些卡在动画质量、整体配置方面都比较夯,或多或少转移了玩家的注意力;其次就是老生常谈的、大四这张卡的表现方差太大了,而且这种差距比别的卡更直观:严格来说,知双四EX给全队稳定加攻累积起来也有不小的差距,但是这种差距是比较平滑的,不是在一次性的输出面板上给你带来很大的冲击;而大四这卡则是无时无刻在用面板差距提醒你:没触发EX?感觉像吃shi吧~这shi你隔一个回合还能再吃一次!


      IP属地:广东3楼2026-02-15 17:20
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        最后聊聊EX必杀怎么改才能变的更好。其实我不明白为什么策划不给EX必杀设计一个稳定触发的条件,哪怕是为了控制强度,也完全可以像以前的登场动画buff或者变身机制一样先设置比较严苛的条件、再逐步放宽。比如大四完全可以做成“登场三回合起,攻击时全员大魔的场合首次必杀暴击时触发”(估计策划觉得这样跟联合必杀就缺乏区分度),大不了再设置一个全队大魔或者必须24气。这样当然也让人玩的不那么舒服、逼迫玩家选择非最优配队或者等未来的队友,但至少我作为一个玩家会觉得这个决定权在自己手上、是否触发由我自己在战斗外配队、战斗内排序来权衡,而不是完全交给随机数——不能说抽卡的时候在抽卡、抽完卡打本还要抽卡吧。知双四这种当然也可以要求全队巨猿出发必EX,然后把转珠辅助给GT HERO但非巨猿的角色。说白了,强度平衡的维度很多,用概率触发还是太简单暴力、让人反感了。
        另外一种方向就是把EX必杀的效果做的更偏向奖励,把玩家的潜意识从“亏了”转成“赚了”:大魔三贝和蓝白的EX就更接近这一种。比如我触发EX必杀的效果是随机转3-5颗彩珠、或者取消对面当回合内的下一次特殊行动(回血/全体攻击)。当然,这种思路跟普通必杀概率触发眩晕这类效果很接近,但是这也很正常:毕竟EX必杀本来就算不上什么优秀的创新。


        IP属地:广东4楼2026-02-15 17:20
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