游戏内的一切任何形式的改动都要基于“玩家游戏体验”这一原则上,否则即便改的再花里胡哨都是失败的,是要被玩家唾弃的,最后指向的只能是玩家群体不断的流失,游戏寿命的加速衰竭,遑论充值流水或者其它利益!不要本末倒置了!
玩诛仙的玩家大概率都是从两种渠道过来的情怀党,小说玩家亦或端游玩家,第三种渠道过来的也有但占比不大,这一点我相信你们游戏团队在经历多次的问卷调查应该更清楚。
为什么单独讲这个?
诛仙手游从公测直至在即将迎来十周年的今天,游戏寿命类比市面上其他同款手游时间谈不上长但也不短了。能活这么长时间,靠的真不是这款游戏有多好玩,而是这一批始终热爱着小说、端游同样也热爱着手游的玩家在坚持着在为游戏买单。从老玩家个人的角度来看,不管这款游戏将经历十年还是二十年甚至三十年,不管它能走多远,只要它在,我们热爱这款游戏的初心不会变,玩这款游戏的热情也不会变!
但不管是初心也好,热情也罢,不能光靠玩家单方面去注入,我们希望游戏团队也能同样把自己的初心和热情去注入到游戏当中,不因为它是一款老游戏或者有其它的项目调整开发,就抱着一种摆烂甚至破罐破摔的心态去做游戏!当然我们不会吹毛求疵的去要求游戏团队必须把游戏做的有多好,在同类型的游戏当中做第一,那太理想化也不现实!但是至少在每次版本更新以及活动调整的当下,能多从游戏玩家的角度去出发去换位思考,如果做了这个改动,作为一个玩家会面临什么样的问题?
任务繁琐程度会不会加大?
游戏时间成本会不会更高?
职业平衡性会不会被打破?
玩家的热情是否会因此被消磨殆尽?
而不是只考虑充值流水能有多高,从利益的角度出发去设计游戏,强行让玩家买单,倒果为因的结局就是让玩家彻底死心,让自己深陷死局!
游戏做的好与不好,不用交给市场检验,每个游戏玩家的心里都有一杆秤!在经历了多次版本更新一直到本次更新的极其失败,让很多玩家包括我在内都集体破防了 m,本质上是爱之深责之切,是出于对游戏本身的初心和热爱!我们一定希望游戏能越来越好,但我们希望这不是一场单向奔赴,而是一场双向奔赴。
最后我想问一句游戏团队的诸位,你们自己玩诛仙吗?


玩诛仙的玩家大概率都是从两种渠道过来的情怀党,小说玩家亦或端游玩家,第三种渠道过来的也有但占比不大,这一点我相信你们游戏团队在经历多次的问卷调查应该更清楚。
为什么单独讲这个?
诛仙手游从公测直至在即将迎来十周年的今天,游戏寿命类比市面上其他同款手游时间谈不上长但也不短了。能活这么长时间,靠的真不是这款游戏有多好玩,而是这一批始终热爱着小说、端游同样也热爱着手游的玩家在坚持着在为游戏买单。从老玩家个人的角度来看,不管这款游戏将经历十年还是二十年甚至三十年,不管它能走多远,只要它在,我们热爱这款游戏的初心不会变,玩这款游戏的热情也不会变!
但不管是初心也好,热情也罢,不能光靠玩家单方面去注入,我们希望游戏团队也能同样把自己的初心和热情去注入到游戏当中,不因为它是一款老游戏或者有其它的项目调整开发,就抱着一种摆烂甚至破罐破摔的心态去做游戏!当然我们不会吹毛求疵的去要求游戏团队必须把游戏做的有多好,在同类型的游戏当中做第一,那太理想化也不现实!但是至少在每次版本更新以及活动调整的当下,能多从游戏玩家的角度去出发去换位思考,如果做了这个改动,作为一个玩家会面临什么样的问题?
任务繁琐程度会不会加大?
游戏时间成本会不会更高?
职业平衡性会不会被打破?
玩家的热情是否会因此被消磨殆尽?
而不是只考虑充值流水能有多高,从利益的角度出发去设计游戏,强行让玩家买单,倒果为因的结局就是让玩家彻底死心,让自己深陷死局!
游戏做的好与不好,不用交给市场检验,每个游戏玩家的心里都有一杆秤!在经历了多次版本更新一直到本次更新的极其失败,让很多玩家包括我在内都集体破防了 m,本质上是爱之深责之切,是出于对游戏本身的初心和热爱!我们一定希望游戏能越来越好,但我们希望这不是一场单向奔赴,而是一场双向奔赴。
最后我想问一句游戏团队的诸位,你们自己玩诛仙吗?



