新版防卫战也打了三期了,与危局相比,我认为新版防卫战要更加令人挫败和懊恼,因为新版防卫战在不想难度增大太多的情况下,又强行融入评分体系,导致评分逻辑实际上非常别扭
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首先是第一点,想要拿满分数,就要在一分钟之内斩杀,而这实际上与绝区零目前塞进防卫战的怪的设计理念有非常大的冲突。在危局中,一个二十至三十秒的演出对三分钟的流程已经带来了足够的恶心体验,更别提在一个要求一分钟斩杀获得满分的模式中加入十秒左右的强制互动了
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我以血量降至一定水平就会起飞向地面产生四次黄光冲撞的防卫战boss为例,一方面一分钟你的输出轴就是极为紧凑的,这种情况下还以血量为阈值开启演出互动会对角色的金数,养成程度提出非常严苛的要求,稍微差一点你都不可能拿更高分,相比危局手部乘区能左右的空间实在是太小太小了
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其实一言蔽之,现在的防卫战是一个,能明显体现你氪了多少金,你还要氪多少金的模式,事实上把手游本质上最令玩家不舒服的部分直观地表现出来,我个人认为这样真的体验不太良好

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首先是第一点,想要拿满分数,就要在一分钟之内斩杀,而这实际上与绝区零目前塞进防卫战的怪的设计理念有非常大的冲突。在危局中,一个二十至三十秒的演出对三分钟的流程已经带来了足够的恶心体验,更别提在一个要求一分钟斩杀获得满分的模式中加入十秒左右的强制互动了
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我以血量降至一定水平就会起飞向地面产生四次黄光冲撞的防卫战boss为例,一方面一分钟你的输出轴就是极为紧凑的,这种情况下还以血量为阈值开启演出互动会对角色的金数,养成程度提出非常严苛的要求,稍微差一点你都不可能拿更高分,相比危局手部乘区能左右的空间实在是太小太小了
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其实一言蔽之,现在的防卫战是一个,能明显体现你氪了多少金,你还要氪多少金的模式,事实上把手游本质上最令玩家不舒服的部分直观地表现出来,我个人认为这样真的体验不太良好












