首先说一下,我的观点是,策划眼里并不是“猛攻才是玩家”,而是“玩家都应该是想要战斗的”,或者“这类玩家粘性/付费意愿才是最高的,所以要优先照顾他们的体验“,这个观点就可以在机场这个图的设计中看到
所有物资点,如果你不想打,那么你甚至连最近的物资点都很难搜完,而且通过圆环的地图设计让即使是边缘试图避战的人也会相撞打架,通过限制战备让人沉没成本提升降低“合作”和“不打”的可能性。并且大量人机也让人很容易暴露,并且基本确保保险箱周围高概率有两队,你至少得打一架才能吃保险,这也完美迎合了那个策划说的“卡战备的人进去吃了保险,提升战备是为了避免这个”的话语,你如果想起烂装吃保险?那你最好运也只能吃一个(其实大多情况一个都吃不了)
而且最最最让我恶心的,让我对设计师极其反感的知道是什么么?就是那个“合作撤离点”,这个点一眼就能看出是单纯放出来恶心人的,如果不是知道这玩意儿是单纯的蹭洲那段时间撤离的热度的话,我都怀疑是设计出来嘲讽你的,设计要求前15分钟和陌生人撤离,而且仅限两人,那么就分成两种情况,第一种,两个队伍打完都各剩一人,那么这时候可能有会停手么?你敢停手么?第二种,两个老鼠一起撤,开什么玩笑,15分钟,老鼠能搜的东西极其有限,还得在这里碰上。
就是”搜刮“在他们眼里极大概率是”战斗“的副产物,搜打撤的重点是打和撤,搜反而是锦上添花的,早期地图设计估计是”借鉴“的对象原因,让搜和撤甚至拒绝打的玩家也能上桌了,不说山谷,像北山和农场,避战能搜的快乐,于是搞了个电视台,结果万万没想到,电视台这样的结构反而让避战流能吃了最近的保险,甚至能听到自己的一号位有人去吃保险,所以避开去另一边吃保险,而且因为范围不大,所以听到枪声避战更容易了。
因为除了猛攻以外还有另一类玩家,在30W和45W战备里其实能遇到就是并不是顶级护甲,但是确实也爱打架,而这类玩家其实并不算少,一般战斗分中流的进电视台,这类玩家比6套更多,比如KSS+联络人能换的单挂甲+一把半改的枪
接着是天马活动的设计我来说说我觉得离谱的点以及节奏的点在哪里
所有物资点,如果你不想打,那么你甚至连最近的物资点都很难搜完,而且通过圆环的地图设计让即使是边缘试图避战的人也会相撞打架,通过限制战备让人沉没成本提升降低“合作”和“不打”的可能性。并且大量人机也让人很容易暴露,并且基本确保保险箱周围高概率有两队,你至少得打一架才能吃保险,这也完美迎合了那个策划说的“卡战备的人进去吃了保险,提升战备是为了避免这个”的话语,你如果想起烂装吃保险?那你最好运也只能吃一个(其实大多情况一个都吃不了)
而且最最最让我恶心的,让我对设计师极其反感的知道是什么么?就是那个“合作撤离点”,这个点一眼就能看出是单纯放出来恶心人的,如果不是知道这玩意儿是单纯的蹭洲那段时间撤离的热度的话,我都怀疑是设计出来嘲讽你的,设计要求前15分钟和陌生人撤离,而且仅限两人,那么就分成两种情况,第一种,两个队伍打完都各剩一人,那么这时候可能有会停手么?你敢停手么?第二种,两个老鼠一起撤,开什么玩笑,15分钟,老鼠能搜的东西极其有限,还得在这里碰上。
就是”搜刮“在他们眼里极大概率是”战斗“的副产物,搜打撤的重点是打和撤,搜反而是锦上添花的,早期地图设计估计是”借鉴“的对象原因,让搜和撤甚至拒绝打的玩家也能上桌了,不说山谷,像北山和农场,避战能搜的快乐,于是搞了个电视台,结果万万没想到,电视台这样的结构反而让避战流能吃了最近的保险,甚至能听到自己的一号位有人去吃保险,所以避开去另一边吃保险,而且因为范围不大,所以听到枪声避战更容易了。
因为除了猛攻以外还有另一类玩家,在30W和45W战备里其实能遇到就是并不是顶级护甲,但是确实也爱打架,而这类玩家其实并不算少,一般战斗分中流的进电视台,这类玩家比6套更多,比如KSS+联络人能换的单挂甲+一把半改的枪
接着是天马活动的设计我来说说我觉得离谱的点以及节奏的点在哪里










