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机场图充满了设计师的小巧思,以及分析一下为什么天马活动有问题

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首先说一下,我的观点是,策划眼里并不是“猛攻才是玩家”,而是“玩家都应该是想要战斗的”,或者“这类玩家粘性/付费意愿才是最高的,所以要优先照顾他们的体验“,这个观点就可以在机场这个图的设计中看到
所有物资点,如果你不想打,那么你甚至连最近的物资点都很难搜完,而且通过圆环的地图设计让即使是边缘试图避战的人也会相撞打架,通过限制战备让人沉没成本提升降低“合作”和“不打”的可能性。并且大量人机也让人很容易暴露,并且基本确保保险箱周围高概率有两队,你至少得打一架才能吃保险,这也完美迎合了那个策划说的“卡战备的人进去吃了保险,提升战备是为了避免这个”的话语,你如果想起烂装吃保险?那你最好运也只能吃一个(其实大多情况一个都吃不了)
而且最最最让我恶心的,让我对设计师极其反感的知道是什么么?就是那个“合作撤离点”,这个点一眼就能看出是单纯放出来恶心人的,如果不是知道这玩意儿是单纯的蹭洲那段时间撤离的热度的话,我都怀疑是设计出来嘲讽你的,设计要求前15分钟和陌生人撤离,而且仅限两人,那么就分成两种情况,第一种,两个队伍打完都各剩一人,那么这时候可能有会停手么?你敢停手么?第二种,两个老鼠一起撤,开什么玩笑,15分钟,老鼠能搜的东西极其有限,还得在这里碰上。
就是”搜刮“在他们眼里极大概率是”战斗“的副产物,搜打撤的重点是打和撤,搜反而是锦上添花的,早期地图设计估计是”借鉴“的对象原因,让搜和撤甚至拒绝打的玩家也能上桌了,不说山谷,像北山和农场,避战能搜的快乐,于是搞了个电视台,结果万万没想到,电视台这样的结构反而让避战流能吃了最近的保险,甚至能听到自己的一号位有人去吃保险,所以避开去另一边吃保险,而且因为范围不大,所以听到枪声避战更容易了。
因为除了猛攻以外还有另一类玩家,在30W和45W战备里其实能遇到就是并不是顶级护甲,但是确实也爱打架,而这类玩家其实并不算少,一般战斗分中流的进电视台,这类玩家比6套更多,比如KSS+联络人能换的单挂甲+一把半改的枪
接着是天马活动的设计我来说说我觉得离谱的点以及节奏的点在哪里


IP属地:乌克兰1楼2026-02-08 13:02回复
    按照期望50%的撤离律,同水平下50%的战斗获胜,击杀1-2名玩家+150W撤离,升满需要 n=2 次连续成功撤离。系统又把撤离率压在 p≈0.5 左右。对愿意打架的玩家,这相当于“打出一次两连胜”;对老鼠/刮地皮来说,这相当于“连续两局都没遇到强冲突且成功撤离”,而这件事在搜打撤里往往不由他控制。
    失败惩罚是全损,而不是掉进度。非好战的玩家的策略通常是把方差压低(绕路、避战、稳搜稳撤)。但这类活动的进度推进不是按累计努力结算,而是按连续存活结算。连续存活在 50%撤离率的前提下,对任何人都难,对避战玩家尤其难,因为他没能力用“压制对手”来把遭遇战变成可控局面。
    阴人、路线冲突、复活点靠近,都在强迫接触。避战玩家不是不愿意承担风险,而是不愿意把一整局的成果押在一次随机遭遇上。现在活动等于强制他押注,而且输了还直接把道具销毁、当天购买次数也消耗掉
    春节这种节日的场景下,玩家心理预期是轻松、团聚、短时游玩也能有收获。这种活动属于相反方向:它奖励的是高专注、高对抗、连续成功的表现,且失败惩罚重。对想随便玩两把的人,体验会更像被惩罚而不是被庆祝。


    IP属地:乌克兰2楼2026-02-08 13:21
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      2026-02-23 05:27:08
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      以及对游戏内容的影响,平时从 4 套升到 5 套,可能只是收益更稳一点。但在这个活动里则是保全自己撤离的必要条件.
      这时候就分成了三类玩家:1、不管怎么都是起6套的猛攻哥,对他们撤离率没什么影响
      2、不抗拒打架的,也就是技术中等水平,这一批玩家是最容易被活动推向 5套或者6套的。原因是他们的瓶颈不是“不会赚钱”,而是偶发被阴/对枪失误导致清零。更高登记的护甲能提升容错和提高撤离概率,并且因为需要连胜,收益被放大。
      3、接着就是不太想打的纯搜玩家,活动会逼他们做两种痛苦选择之一:要么加装来提高生存,虽然他们并不想打,但至少不容易被一梭子带走;要么降低携带价值、走更极端的避战路线。所以这类玩家的挫败感会更集中:因为他们的爽点不是打架,他们起装也不爽,不起装更难。
      在上述起装的影响下:这个活动同时做了三件事:携带道具 = 高额失败惩罚,死亡 → 道具消失 + 当天购买次数减少⇒ 玩家对“这局不能死”的执念上升,装备对胜率的增强,装备不是加胜率,而是更多容错。这让起装的边际收益被放大。进度要求是连胜而不是累计,所以玩家必须主动控制局内不确定性这些因素叠加,唯一理性选择是:把“可能威胁我连胜的人”提前消灭,或在确定性更高的情况下交战。
      而另一点则是,平常对局遇到敌人,“他可能只是来搜的,不打就算了,避过去也行。”现在则会成为"如果我不先手打死他,那么只有2次机会的马就没了“而装备还有一个影响是,之前起四套比起5套来说,死了就死了,输一把只是少赚一点,但是现在代表着每天两次的机会减少一次。
      所以只要带了马,装备上涨的必然的在以上因素的结合下,普通玩家和不那么好战的玩家,面临着:因为其他人更好战导致更容易被打,因为死后马没了导致被打的后果更严重,双方更多5套或者刘涛,让战斗事件拖长,第三方介入概率提升,被打的概率也更高,我可以直接说,目前活动从数学期望上来说就是排斥非好战玩家的,
      本来春节活动应该是,放松、社交、断断续续上线也能推进,结果天才设计师设计的是:高烈度、强博弈、连续失败直接劝退,对许多普通玩家的感觉就是:”我不是打不过,是这个活动让我连尝试都不舒服“
      要么是死亡了你下次购买的能保留一部分经验,
      要么是加入特别的任务型经验,就是随机地方给每个人刷新任务,完成任务能获得一定经验(不是接取而是刷新)
      要么干脆就是每日第一把,或者每天有个任务,搜刮一些指定材料在局外提交以后,可以给这个马”上一次保险“,就是别人拿走转化成钱,但是会邮寄给你


      IP属地:乌克兰3楼2026-02-08 13:21
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        哦对其实还有一个很关键的补充一下,我竟然忘了说了
        这个活动还对一个很不友好,就是无固排玩家的折磨程度要远远大于有固排的
        而最有意思的则是,无固排的单排玩家中的大部分正好主动或被动的,会进入【非好战的玩家】的领域,当然也有一部分会进入阴人的玩家这部分
        而这个活动给这类玩家的区间极小
        要么拉满装备但是也不能过于张狂
        要么就是完全避战,而完全避战因为需要800W,并且强封的避战更加困难和风险更大,因此大多会起4-5套进入普封却避战,避战之后若被打死,挫败感是大的吓人的


        IP属地:乌克兰17楼2026-02-11 18:30
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