为了避免大家长文不看,我直接贴结论:
终末地现阶段我认为核心问题是三个方面:
1、商业化:想表现良心又要承担巨大的运营成本赚钱。最后催生了一个规则怪物,但实际数学结果和其他家并没有拉开差距,但玩家观感则很差
2、想做独一无二的玩法又抛不开既有的成熟成功框架。表现在基建的简单化和系统的割裂上。
3、剧情糟糕。不想被说媚,想要搞点不一样的剧情风格,但它不是个小众产品了,也抛不下确实就是想要角色贴贴,就是会对角色塑造付钱的二游玩家。
然而既要又要,从来都不是那么简单的。
以下是具体问题的看法和正文
———————————————————
其实BUG、穿模、UI不合理、这些都是小问题,没有啥大型游戏开服没这些事,愿意优化很快能解决但也不可能永远不会没再出现。
终末地我觉得核心要解决的是:
1、商业化不但没有刺激消费,反而吓到了玩家。
数学上的和别家的差异不大其实是很小的玩家才能理智性看待的,抽卡模式的盈利核心本身就是略带赌博性质的冲动消费。
而一个规则怪物首先让人就开始冷静,冷静的去计算,冷静的去考虑值不值得…开玩笑,抽卡说到底都不值得,冷静下来很多人压根不充钱了好吗
这是个很核心的问题,既然是免费抽卡游戏那就不能以自己以偏单机的体验去自己骗自己。
商业化无论如何都会影响玩家对产品的心态,而策划对游戏进行功能性设计的时候也会被商业化需求限制。
极端点说,哪怕是单机游戏定价600和60,玩家的态度和包容度都是完全不同的。
当然终末地会大改商业化的可能性微乎其微(需要过大的决心,或者危机然而现在怎么看也不至于),那么怎么缓解因为池子规则对玩家带来的压力问题是现在鹰角需要考虑的。(当然也不排除他们放着不管…
)
2、基建玩法是要进一步融合升级,还是后面会换新玩法进来替代?这是个结构性问题,不能不上不下的保持割裂。
进一步融合包含:
提升基建对于游戏过程的相互反馈:前者比如大家常说的为什么不能召唤大炮?气死要做到是非常简单的,但作为厂商来说必须考虑到这种融合对于整体的影响,例如能召唤大炮了是不是装备数值的成长重要性降低了?这是策划无法忽视的结构性问题。
另外现在RPG部分的对于基建的反馈也是很有限的。
要理解这一点可以举个例子:你的探索做任务发现新矿脉,就属于探索对于基建的反馈。
要把一个系统进行深度融合必然是相互的,那接下来假如要深化的话其他部分也必须反过来影响基建。
例如做任务认识的人可以召开增加建设效率(这样桶马桶也不仅仅为了那点蚊子腿奖励了)。但同时这种设置无疑提高了任务完成率对玩家的压力,任何新系统的加入都必须把握一个度。
最后,进一步融合和升级的问题就是:不喜欢基建的玩家怎么办?这就不是好不好玩的问题了,而是牵涉到用户会不会被打跑的问题,用户流失是任何长线运营游戏都无法忽视的死线。
那么如果换一种新玩法呢?现在产品已经是正式运营了,替换核心玩法面临喜欢原本玩家是否接受,新玩法设计能否被接受,以及产能大爆炸问题…小子,哪怕是大厂,现实也是资源有限,有各种各样限制的。

3、剧情现在不非常不及格,这方面包含两个主要部分,设定的合理化、文案及表演的水平。
这两个问题既容易又难。
容易在哪儿呢?先说设定,明日方舟作为自有IP一切解释权其实都在他自己手上,哪怕他明天突然说源石是魔法也可以的。但设定从来不是用来说服用户的(死忠粉丝甚至可以官方说什么都无条件都接受),而是降低玩家对于游戏剧情和沉浸世界的违和感,所以设定可以放开想象,但也要合乎逻辑。
文案只要做到说人话,终末地现在下限很低,仅做到这样观感就有足够提升了。

表演表现只要愿意砸钱和花人力物力是可以把表现堆出来的,说到底就是钱,钱能解决的问题大多数情况真的不是问题。
那么说了容易,难的地方是哪儿呢?剧情的问题最难解决的其实是人。设定、文案和表演都需要人来执行,而代码可以看实现能力、执行效率和BUG几率判断水平,画画也能通过风格和技法来评判是否合适。
但文案的水平判断其实是很难的……写得好言情的不一定写得好职场,写得好GALGAME的不一定写得好RPG,而且一旦出问题对于长线运营游戏来说影响都很大,最后很容易趋于保守,否则就必须给文案和剧本极高的团队发言权……这无疑对文案的职业要求更高了几级。
这也是为什么看似简单的东西很多家都不一定能做好的原因
那么终末地能欧找到合适的人呢?或者说,能否让其实有能力的文案在内部充分发挥呢?这个问题我也不知道。
终末地现阶段我认为核心问题是三个方面:
1、商业化:想表现良心又要承担巨大的运营成本赚钱。最后催生了一个规则怪物,但实际数学结果和其他家并没有拉开差距,但玩家观感则很差
2、想做独一无二的玩法又抛不开既有的成熟成功框架。表现在基建的简单化和系统的割裂上。
3、剧情糟糕。不想被说媚,想要搞点不一样的剧情风格,但它不是个小众产品了,也抛不下确实就是想要角色贴贴,就是会对角色塑造付钱的二游玩家。
然而既要又要,从来都不是那么简单的。
以下是具体问题的看法和正文
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其实BUG、穿模、UI不合理、这些都是小问题,没有啥大型游戏开服没这些事,愿意优化很快能解决但也不可能永远不会没再出现。
终末地我觉得核心要解决的是:
数学上的和别家的差异不大其实是很小的玩家才能理智性看待的,抽卡模式的盈利核心本身就是略带赌博性质的冲动消费。
而一个规则怪物首先让人就开始冷静,冷静的去计算,冷静的去考虑值不值得…开玩笑,抽卡说到底都不值得,冷静下来很多人压根不充钱了好吗
这是个很核心的问题,既然是免费抽卡游戏那就不能以自己以偏单机的体验去自己骗自己。
商业化无论如何都会影响玩家对产品的心态,而策划对游戏进行功能性设计的时候也会被商业化需求限制。
极端点说,哪怕是单机游戏定价600和60,玩家的态度和包容度都是完全不同的。
当然终末地会大改商业化的可能性微乎其微(需要过大的决心,或者危机然而现在怎么看也不至于),那么怎么缓解因为池子规则对玩家带来的压力问题是现在鹰角需要考虑的。(当然也不排除他们放着不管…
进一步融合包含:
提升基建对于游戏过程的相互反馈:前者比如大家常说的为什么不能召唤大炮?气死要做到是非常简单的,但作为厂商来说必须考虑到这种融合对于整体的影响,例如能召唤大炮了是不是装备数值的成长重要性降低了?这是策划无法忽视的结构性问题。
另外现在RPG部分的对于基建的反馈也是很有限的。
要理解这一点可以举个例子:你的探索做任务发现新矿脉,就属于探索对于基建的反馈。
要把一个系统进行深度融合必然是相互的,那接下来假如要深化的话其他部分也必须反过来影响基建。
例如做任务认识的人可以召开增加建设效率(这样桶马桶也不仅仅为了那点蚊子腿奖励了)。但同时这种设置无疑提高了任务完成率对玩家的压力,任何新系统的加入都必须把握一个度。
最后,进一步融合和升级的问题就是:不喜欢基建的玩家怎么办?这就不是好不好玩的问题了,而是牵涉到用户会不会被打跑的问题,用户流失是任何长线运营游戏都无法忽视的死线。
那么如果换一种新玩法呢?现在产品已经是正式运营了,替换核心玩法面临喜欢原本玩家是否接受,新玩法设计能否被接受,以及产能大爆炸问题…小子,哪怕是大厂,现实也是资源有限,有各种各样限制的。
这两个问题既容易又难。
容易在哪儿呢?先说设定,明日方舟作为自有IP一切解释权其实都在他自己手上,哪怕他明天突然说源石是魔法也可以的。但设定从来不是用来说服用户的(死忠粉丝甚至可以官方说什么都无条件都接受),而是降低玩家对于游戏剧情和沉浸世界的违和感,所以设定可以放开想象,但也要合乎逻辑。
文案只要做到说人话,终末地现在下限很低,仅做到这样观感就有足够提升了。
表演表现只要愿意砸钱和花人力物力是可以把表现堆出来的,说到底就是钱,钱能解决的问题大多数情况真的不是问题。
那么说了容易,难的地方是哪儿呢?剧情的问题最难解决的其实是人。设定、文案和表演都需要人来执行,而代码可以看实现能力、执行效率和BUG几率判断水平,画画也能通过风格和技法来评判是否合适。
但文案的水平判断其实是很难的……写得好言情的不一定写得好职场,写得好GALGAME的不一定写得好RPG,而且一旦出问题对于长线运营游戏来说影响都很大,最后很容易趋于保守,否则就必须给文案和剧本极高的团队发言权……这无疑对文案的职业要求更高了几级。
这也是为什么看似简单的东西很多家都不一定能做好的原因
那么终末地能欧找到合适的人呢?或者说,能否让其实有能力的文案在内部充分发挥呢?这个问题我也不知道。










