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弧月设定集

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弧月要用得像弧月,最关键的不是“刀上有多少特效”,而是你把它当成一把又硬、又稳、又擅长逼人走错路的刀。它在作者那套战斗里更像一把“基准尺”:你一拿起它,很多事情会自然变成清楚的选择题——你该站哪里、该先压哪条线、该逼对手做哪种反应、该抓他哪一拍。
弧月本体先说死:它的形状和长度默认固定,不是蝎子那种想怎么变就怎么变;它偏重、偏实、偏硬,刀身更耐撞、更敢顶,斩击线更稳定。也正因为“硬”和“稳”,你能做弧月最核心的一件事:把刀伸出去“占线”。占线很简单——你把刀尖放在那里,对手就得承认:这条路现在危险,他想过,就得先付代价。弧月最舒服的局面,就是你不断让对手付代价:抬盾、后撤、变向、跳步、停一下、绕一圈。只要对手开始付代价,他的动作就会被你“固定一拍”,你就能抓那一拍。
弧月可以不归鞘就直接 OFF。OFF 以后它还在你手里,形状也还在,但锋利会变成 0,等于一把不会切人的“钝刀”。这让你确实能做假动作、骗反应——你抬刀吓人,对手抬盾或后撤,你得到你想要的那一下反应。与此同时,代价也很实在:它会占空间、碍手、挡动作,你转身、抬盾、换手、贴墙、钻拐角都会更不顺。你如果不想它一直碍事,只能把它彻底解除掉,等需要时再重新做出来;重新做出来会花你的 Trion(体力/能量),不是白给。整套规则的味道很作者:允许你骗,但不让你白拿“多一把刀又不占手”的好处;你要骗,就要付“碍手”,或者付“能量重新生成”。
弧月为什么要这样使用,其实都从它的短板长出来:它更重、更实,所以起手动作更容易被看见,转向没那么轻;你如果用它贴脸乱追,反而更容易被灵活型绕侧面、被远程点死、被抓硬直。弧月真正强的用法,是把战斗维持在一个“刚刚好”的距离:你一步半能砍到人,你退半步又能脱离危险。在这个距离里,你的刀尖能一直摆着;对手想进,就要先过你的刀尖线;对手想退,就会把地图、节奏、角度交出来——他怎么选都不舒服。弧月的压迫感就是这样一点一点堆出来的:你不急着一刀砍死,你先让对手不断走到“不想走但必须走”的位置。


IP属地:马来西亚来自Android客户端1楼2026-02-07 13:21回复
    所以弧月最常见的打法,会长得很像“关门”。你先用小动作试探对手的第一反应(短刺、轻斜砍、刀尖点一下,甚至不一定要命中),看看他是本能抬盾、还是本能后撤、还是习惯侧移、还是爱冲。你不是在追伤害,你是在收信息。因为弧月的优势是“稳定压迫”:只要你知道他习惯往哪躲、盾习惯开多大、脚步习惯先迈哪只脚,你下一刀就更容易把线摆到他必经的位置。对手越是被你读到习惯,他越像被你牵着走——弧月因此特别像“推理战”。
    弧月的出刀看起来简单,但每一种都必须有明确目的。你可以把它拆成三种最常用的“工具”,每一种工具都对应一个清晰的用法:
    横砍更像一扇门:你横着一拉,不求砍中,目的就是让对手别从这边过。横砍最常用的时机,是对手想贴近、想绕侧面、想从掩体边钻出来、想在你身边“擦过去”的那一拍。你把门摆出来,对手要么停,要么换路;只要他换路,你就把他带进你更舒服的角度里。
    斜砍更像压线:你用斜线把对手的武器线压开,同时把你的刀尖压进他胸前那块空间。对手如果想对砍,斜砍更容易把他的刀推开;对手如果想退,斜砍更容易追着他退的方向切过去。斜砍常常不是为了这一刀的结果,而是为了让下一刀更好砍,因为它能同时“砍人”和“改对手站位”。
    短刺更像敲一下:动作小、出得快、最适合打断起手。对手刚要开枪、刚要抬盾、刚要起跳、刚要转身、刚要冲,你一刺不一定要穿透,能让他“停一下”就够了。弧月很多胜利不是一刀秒,而是让对手连续停顿两三次,节奏崩掉,然后他才会被你那一下真正重的斩击吃掉。
    盾和弧月的配合,也必须避开一个常见走法:弧月不是靠大盾苟的刀。你盾开得越大、开得越久,你越像在说“我想等”,对手反而更敢压你;而且大盾会占你的手,会拖慢你摆线。弧月更像这样用盾:只在关键那一下开一个小盾,吃掉对手的试探或第一发,然后立刻把刀线摆回去。盾给你的是“半拍时间”,让你把门重新关上,而不是让你整场战斗都举盾打成防守。


    IP属地:马来西亚来自Android客户端2楼2026-02-07 13:21
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      2026-02-20 09:45:53
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      弧月真正“变得可怕”,主要靠两个专用选配:旋空和幻踊。它们的设计非常干净:一个解决“距离”,一个解决“刀路太直”。
      旋空(Senkū)就是把斩击瞬间拉远。它厉害的地方不是“能砍到更远”,而是“砍到你最躲不开的那一拍”。你开枪、你起跳、你转身、你冲刺、你抬盾——这些动作都有一个身体被锁住的瞬间;旋空专吃这种瞬间。旋空还有一组很硬的限制:常见用法大约能到 15 米左右;像生驹那种把发动压到极短的高手用法,能把距离推到约 40 米级别。把旋空理解成“突然出现的一条切线”会更准:你以为自己站在安全距离外,但你只要做了一个明显动作,那条线就会落到你身上。
      旋空怎么用得像高手?通常不是站在空地中央硬甩,而是把它和地形绑在一起:你站在掩体边、拐角口、楼梯口、窄路口,把对手逼到“必须从这里露头”的位置。对手一露头,他的身体就会在那一瞬间变成固定靶;你不需要追他,你只需要让他露头。弧月用旋空最像作者的地方就在这:它不是“更强的刀”,它是“更强的惩罚工具”,专门惩罚对手每一个贪心的露头、贪心的开枪、贪心的冲刺、贪心的一步。
      幻踊(Gen’yō)解决的是另一个老问题:弧月本体刀路太直,别人只要“躲开那条线”或“把盾插在那条线”就能活。幻踊让你在挥刀途中改变刀刃形状和末端刀路,最稳的用法永远是“最后一拍改一点点”:对手往右躲,你刀尖就往右拐一点点;对手盾挡正面,你刀刃就绕盾边一点点。它不需要很夸张,只要刚好够擦到武器手、脚踝、肩,就能让对手动作断掉、节奏断掉。幻踊越厉害,越像“你以为你安全了,但你其实只是差那一点点”。同时也要记住一个现实:你变得越夸张,你越容易慢一拍、越容易分心,下一拍就越容易被抓;所以真正厉害的幻踊,反而是“少变、刚好够用”。
      专用选配在规则上还有一个很关键的点:它不计入‘同时只能开两个触发器’的限制。也就是说,你可以在维持主副两边已经开着的情况下,额外发动弧月的专用选配(前提当然是你已经在用弧月、配置也满足)。这就是作者给弧月的“爆发窗口”:平时靠本体稳压,关键一拍突然把威胁范围或命中方式抬高。
      弧月枪(Spear)也要按同样的“为什么—怎么用”去理解:它不是为了帅,是为了“用更合理的消耗换更长的近战距离”。刀刃更费 Trion,刀柄相对便宜,所以做成“短刃长柄”,能让 Trion 不高的人也拿到更远的有效距离。它的打法更像守线:你站在走廊、楼梯、门口、拐角,用长度把对手顶在外面;对手想进,就得先吃一刺或吃一次横扫封路。你不追人,你守路——这和弧月“关门”的核心思路一致,只是门变长了,手感更偏“卡位置”。
      改造这一块,也按同样的思路整理成一句话:改造不是给你加超能力,是让你少犯错、少吃亏。有人加护手,是因为他格挡多、手容易被蹭;有人把刀做短,是为了双持更顺、转向更快;有人把颜色改暗,是为了夜战不把自己当灯泡。弧月本体的规则不乱改,但“手感相关的小部件”可以按打法微调,让你在关键那一拍更稳、更不容易失手。


      IP属地:马来西亚来自Android客户端3楼2026-02-07 13:22
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        最后,把弧月在对局里的“如何使用”落到更具体的画面里:
        对灵活型近战(角度多、爱绕侧面、爱突然贴脸的),弧月不要追人。你一追,就把背和侧面交出去。你应该做的是:把中距离守住,让对手每次想贴近都必须先穿过刀尖线;他一旦想绕,你用横砍关门;他一旦停顿,你用短刺敲一下打断,再把距离拉回中圈。你不是追着他的位置跑,你是追着“他的路”跑,把他的路越关越窄。
        对重型近战(硬、能顶、喜欢撞进来甚至用爆发直线冲的),弧月不要硬顶硬。你要抓他慢的一拍:他起手慢、换招慢、转身慢,你就用斜砍压线、用侧步拿角度、用旋空惩罚他的冲刺直线;他一旦要靠直线爆发顶你,你最重要的是别站在那条直线上——你把“直线”让开,他的爆发就会变成白花消耗,而你还能反过来抓他冲过头那一下。
        对远程压制(枪手/射手),弧月不要在空地直线追。你要用掩体一段段换距离:每靠近一段就赚一次位置,不求一下贴脸;对手开枪那一拍是旋空最喜欢的时机,对手近距离插盾那一拍是幻踊最喜欢的时机。你逼到他路线变少、退路变窄时再关门,胜率会高很多。
        把这些全部合成一句“弧月式使用”:你不是拿弧月去拼“谁更狠”,你是拿弧月去拼“谁把路关得更干净”。本体让你长期稳压;OFF 让你能骗,但要付“碍手”或付“能量重新生成”的代价;旋空让安全距离变得不安全;幻踊让躲和挡不再是简单答案;枪形态让你用更合理的代价把门变长——弧月整套东西从规则到打法都在做同一件事:**把对手的选择越关越少,然后抓他最躲不开的那一拍。**


        IP属地:马来西亚来自Android客户端4楼2026-02-07 13:22
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