当下,电子游戏是作为一种特殊的商品而存在的,其满足的是人对于不同生活、生存方式的精神需求。而厂商用各种方式提高其“成瘾性”本质上是提高产品质量,本无可厚非。问题在于使用更加有损人生理心理健康的方式(区别于电子辐射等限于载体,以及游玩游戏本身产生的生理心理消耗),比如氪金,就是一种类似于博彩的模式;又比如加入过多擦边要素。这就类似于往汤里加罂粟壳的拉面,拉面本身油大是拉面自身的性质问题,但加罂粟壳那就是别的问题了。
而资的逐利模式下,注定这种损害人的方式会越来越突破下限,并且作为产品的游戏本身,也会逐渐收取走更多的社会财富转移到zb中以完成增殖。可偏偏资又需要人参与现实劳动以生产商品,所以就会出现一波人大骂游戏害人,另一波人疯狂推出新游的左右互搏的场面。
实际上,个人观点,游戏没有必要承载太厚重的历史任务,因为它基础是一种娱乐活动,需要节制但没必要当成毒害或洪水猛兽。如果它能够起到一定的启迪作用自然最好,做不到也不强求,因为这种模式本身不适合做这项任务。当然,也正因为娱乐活动的大众性,更容易让更多人看清楚资的丑陋。但再进一步的事情,不是它容易做到的。