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个人角度分析新版本海斗无聊的原因

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1. 新版本符文本身缺乏机制上的趣味性和联动性:
老版本的一大爽点就是不同海克斯组合在一起,机制+机制能连锁产生质变,而新版本符文基本没有这种联动。同时在原有的池子中塞入这么一大堆泛用性垃圾符文,稀释了原本就不高的胡率,想要拿到以前那样特定两个海克斯的组合更难。
2. 羁绊效果在海斗环境里的水土不服:
我感觉现在的羁绊就是一个半成品。羁绊的种类数量本来就很少,并且还要特定海克斯去凑,导致玩家总要在面对羁绊和英雄特色强度符文中二择。不仅两个方向都更难胡,而且也大大削弱了英雄联盟不同英雄的特色定位,让游戏越玩越同质化,和海斗的初衷恰恰是背道而驰的。看似符文多了,还能凑羁绊的符文联动,实际上感觉自由度反而变低了许多。
3. 数值膨胀和崩坏的平衡性:
海斗作为娱乐玩法的确不需要刻意去追求平衡,但是随着一大堆超模强度羁绊和符文的产生,英雄的发育速度和成长速度大大加快,加上不同职业的英雄池子本来就不平衡,导致了很多对局在初期就容易因为数值产生很大的倾斜,并且这个过程中没有任何新的趣味性产生。和老海斗不到最后一个符文胜负尤未可知不同,新海斗大多数情况前两个符文选完,后面基本就是双方的垃圾时间了。一边会一直坐牢,另一边也不会爽到哪里去。
4. 最后说说我觉得海斗改进可能可以参考的方向:
第一,我觉得海斗的根基就是符文的设计,参考老海斗的成功路径,新符文的设计应当是有趣味性和一定强度,并且可以和很多其它符文形成意想不到的连锁反应的。缝越来越多的新技能,效果,机制,但前提永远都是趣味性和连锁,不然的话就是纯花里胡哨但无聊至极。比如分尸你琴的we,还有灼烧掉答辩回血,捡红包发金币,还有各种同质化符文,不一一列举了。要么是强度高但没有趣味性,要么是纯凑羁绊用的,很难与其它符文或者英雄技能形成有效联动。
第二,我觉得羁绊的设计本身有待考量。现阶段的羁绊显然是失败或者不够全面的,但无论后续怎么添加或者调整羁绊,羁绊的存在注定会让海斗的自由度降低,破坏原有的建立在符文和英雄多样性之上的体系。
第三,我觉得符文池子有优化的空间。给每个英雄的池子里去掉没用的符文,根据已有的出装流派和符文去抽符合英雄定位的符文,而不是一堆毫无关联的答辩符文。尽量保证每个英雄都有盼头和胡的路线可以自由探索发掘,而不是凑固定的羁绊。如果符文很多可以像手游那样增加第五个符文,比如7 9 11 13 15级各一个符文,或者干脆删掉那些经济类的和纯凑羁绊没有联动的新符文。甚至把羁绊都删了去照搬隔壁手游,强化符文和符文之间的联动性,让每个英雄都能有的爽,保证每个符文强度都有无限的上限和一定的下限。
第四就是不同职业之间强度的制衡,新版本由于装备的修改调整比较大,符文也比较多,不同英雄甚至职业的强度上下限能差的很离谱。但这个就不是宏观层面而是后续微调上的了。


IP属地:黑龙江来自Android客户端1楼2026-02-06 16:36回复