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终末地如果是单机就能变好?

只看楼主收藏回复

随便写点东西讲讲我的看法。





(朱明华爆典镇楼)


弄清资质再应聘,加强防范不交钱。
IP属地:美国1楼2026-02-06 02:19回复
    一转眼,终末地公测也过去两周了。这两周下来,终末地的游戏质量大家心里都有数,终末地的开服成绩大家也都看在眼里,这里就不再累述了。
    面对终末地非常显而易见的不尽如人意的表现,很多利刃和拿了商单的up都说“要把终末地当成单机而不是手游来玩”,很多明日方舟玩家甚至是一些吧友也都抱有一个观点,那就是终末地比起二次元手游更适合做成单机。
    对于这种看法,我只能引用知友名言了:


    IP属地:美国2楼2026-02-06 02:21
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      2026-03-02 03:08:31
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      好吧,咱们暂时抛开来自星尘不谈,就聊聊终末地本身:如果它真的是一款单机游戏,是否真的就会比现在更好呢?


      IP属地:美国3楼2026-02-06 02:21
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        关于终末地究竟借鉴了多少单机游戏,吧里已经有过讨论。有人说借鉴了法环,有人说死亡搁浅,有人说戴森球,有人说异星工厂......但在我看来,终末地从各种意义上来说都和陶德叔叔呕心沥血构思了半辈子的星空非常类似:两者都是金牌制作人(存疑)的匠心之作;都打着开放世界的旗号缝合了一大堆玩法但本质上还是箱庭探索;都有一个名义上是天命之子但实际游戏里要一直给一点也不讨喜的NPC们通马桶的主角;都是正式上线前被吹上天,甚至还被玩家拿来拉踩友商(终末地碰瓷崩铁,星空碰瓷bg3和塞尔达);都是正式上线后原形毕露口碑评分双跳水;都是制作人爆大典(海猫把内测给出负面评价的玩家开除出核心玩家群体然后不知错不改错不认错,陶德叔叔把游戏优化的锅扣在玩家头上要求玩家换电脑);都是在互联网上被群嘲,都有结晶玩家拿“慢热型游戏”为稀烂的游戏表现做辩解(终末地是到了武陵就好了,星空就离谱多了,甚至还能看到到了二周目甚至三周目就好了的言论,不知道的还以为是在玩兰斯10)。两者之间为数不多的区别之一,就是终末地好歹还有明日方舟积累起来的利刃在互联网的各个角落给它洗地,而星空的粉丝们只能躲在贴吧里对着第一个发现真空名场面的韦天哈气。

        (甚至连IGN评分都一样,绝了)


        IP属地:美国4楼2026-02-06 02:22
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          许多认为应该把终末地当单机游戏玩的人或多或少都会抱有这样的一种想法,觉得单机玩家比二游玩家更有鉴赏力,更有耐心,二游玩家抽卡抽不出来就直接润了,而单机玩家却愿意花数十个小时静下心来体验游戏,所以终末地更适合单机玩家。这种想法可以说是非常脱离实际,非常不了解单机玩家了。单机玩家愿意花数十甚至上千个小时在一款游戏上的必要条件,是这款游戏真的好玩,真的值得花这么长的时间去好好品味。二游玩家虽然看起来缺乏耐心,但是想满足他们其实非常容易,只要抽卡抽得爽,玩法和美术差强人意,大部分二游玩家也都是愿意每天上线做个日活甚至氪一些小钱的。但是单机玩家不一样,只要游戏稍微不好玩,不稍微对他们的胃口,他们就会毫不留情地使用圣加布·纽埃尔赐予每一位Steam用户的“两小时退款”将游戏斩杀。而Steam的这个所谓两小时斩杀线其实非常灵活,比如我当年预购星空那会儿就是玩了4个小时再退款的。


          IP属地:美国5楼2026-02-06 02:22
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            这条斩杀线的存在,意味着现如今的单机游戏,包括那种真正的慢热型单机,都会想办法在游戏开始时就给足玩家正反馈,并且在真正的高潮到来之前想方设法保持玩家从正反馈当中获得的满足感。比如bg3一上来就是玩家惊险刺激地从鹦鹉螺上逃离,然后降落到海滩上开始招募队友四处探索;大表哥2作为非常典型的慢热开放世界,在序章阶段也为玩家安排了两场与奥帮的激烈枪战,一场马上追逐,和一场火车大劫案;死亡搁浅则是山姆骑摩托运货的过程中突然遇到timefall,摩托车坏了被迫进入山洞躲避,然后在这种紧张的气氛当中BT出现,雨停后来到城市门口遇到紧急火化尸体的委托,前往焚化炉的路上又遭遇巨型BT......就算是被玩家诟病许久的育碧罐头式刺客信条开放世界,也能在游戏前期就体验的刺杀的爽感。这方面的绝对反面教材就是我上面提到的星空了:你是一个矿工,在下矿的时候莫名其妙地摸了一块石头,莫名其妙地跟石头开始共振,莫名其妙地就有一个人开着飞船跑来邀请你加入一个组织,莫名其妙地开着那个人去了一个找到了那个组织,在经历了一番令人昏昏欲睡的跑图之后和和一群莫名其妙的NPC开展了令人昏昏欲睡的对话然后开始你的令人昏昏欲睡的通马桶生涯,如此寡淡如水连B社前作都比不上的开局足以让任何单机玩家在抵达新亚特兰蒂斯之前就按下退款按钮。

            (然后到了今天B社还把星空失败的锅往玩家头上扣,笑嘻了,幸好单机玩家不惯着B社)


            IP属地:美国6楼2026-02-06 02:24
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              那终末地在这方面做得怎么样呢?实话实说,还是比星空强那么一点的,但是不多:你是一个蒙面人,坐着电梯来到雪地上,在佩利卡意识流旁白的陪伴之下走过一段意义不明的意识流过场,在意义不明的队友的协助下打赢了一个意义不明的巨型boss,接着在帝江号上醒来,然后还没弄清楚情况就把你丢到四号谷地开始走流程。这个开场是如此的意义不明,不仅被鹰角千万宣发吸引来的萌新看得一头雾水,明日方舟六年老油条看得也是一头雾水。如果终末地真的是款单机游戏,这会儿已经触及不少玩家的两小时斩杀线了。那些被序章搞的晕头转向的玩家们打开B站想看看这个游戏究竟是讲啥的,然后刷到泛大将军的直播切片说这游戏最有卖点的地方要40小时才能玩到。一想到自己还要忍受40个小时的意识流,想想看长痛不如短痛就直接选择退款了。

              (40小时都足够bg3一周目通关了,单机玩家也受不了这种流程好吧)


              IP属地:美国7楼2026-02-06 02:26
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                不过用高情商的角度来看,终末地的这个开场也算是留下了不少会在接下来的剧情中一一解答的悬念,所以还是会有相当一部分玩家会选择留下。但是随着这些玩家进入了四号谷地正式开始游戏,他们就会发现一个更大的问题:终末地究竟是个什么性质的游戏?


                IP属地:美国8楼2026-02-06 02:26
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                  2026-03-02 03:02:31
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                  终末地的游戏类型,可以简单地概括成有大世界要素的日式箱庭探索RPG+以基建为主题的模拟经营。对于一款单机游戏来说,像这样将好种看起来风马牛不相及的游戏玩法缝合在一起往往是一种非常危险的信号,因为它通常只意味着两件事:
                  1. 游戏制作人想尽可能吸引不同类型的游戏玩家。
                  2. 这款游戏的各种玩法每一种拿出来都和同类型游戏相差甚远,所以只能通过将这些玩法捆绑在一起的方法来增加游戏的深度。


                  IP属地:美国9楼2026-02-06 02:26
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                    要知道,想把游戏缝合得好玩也是要有一定本领的,而鹰角显而易见并不具备这种本领。喜欢探索的玩家会发现终末地的箱庭探索非常枯燥乏味,喜欢战斗的玩家会发现战斗手感拉得一比,喜欢RPG的玩家会发现这游戏的RPG部分充斥着各种日式RPG和育碧罐头式糟粕,而喜欢流水线基建的玩家会发现这游戏的流水线基建深度完全不如那些已经珠玉在前的作品。紧接着所有玩家都会发现,鹰角天才一般地将主线和基建捆绑在了一起:想要探索推进度?那就必须得造基建。想要继续造基建?那就必须推进度过剧情。这个时候我们就要提到终末地存在的另外一个问题了:鹰角网络作为一家游戏公司,它的表达欲实在有点太强了。


                    IP属地:美国10楼2026-02-06 02:27
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                      列位诸公在游玩单机游戏的过程中肯定都会遇到一些强制性的剧情选择和关卡,或者说一些你无论如何都必须要经历的情节,一些不管你之前作出什么样的选择都会被天意修正的结局。一般来说少量的强制性选择对于游戏的正常推进还是必要的,但是一旦这样的强制性内容在整个游戏流程中过于泛滥,那要么说明制作人的能力不足以处理多结局选择,要么说明制作人有一种非常强的表达欲甚至控制欲,他们无比希望玩家按照他们的安排去游玩,去体验游戏,为此不惜用各种方式去限制玩家的行为,这也就是我们常说的“教玩家玩游戏”或者说“**儿”。


                      IP属地:美国11楼2026-02-06 02:27
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                        这个时候我们要引用一下著名的亲戚生成大师,泰南·西尔维斯特的至理名言:“游戏构思中至少90%应该是机制,故事情节占比应该低于10%”。虽然这话稍微有些偏激,但是它所传达的意思却是没有任何问题的。一款游戏做出来的目的应该是让玩家玩得开心,而不是用来向玩家强行灌输游戏制作者的想法。游戏应该满足玩家的情绪价值,而不是游戏制作者自己的表达欲。毕竟任何正常的玩家都不会喜欢制作人当爹教他们做事情,去年HD2上海保卫战就是最好的例子。

                        泰南的个人理念概括下来就是“与其在游戏里给玩家灌输一种游戏体验,不如让玩家在游戏里自己创造游戏体验”,而实际上现在大部分优秀的单机游戏贯彻的也都是类似的理念:终末地模仿的那些流水线类型的模拟经营游戏自然不用说,从幸福工厂到戴森球计划都没有什么东西是游戏制作者强迫玩家去完成的,就算是理论上随时都有一个死亡倒计时的缺氧也有无数种办法可以破除困局;至于RPG游戏嘛,还是用bg3举例子,bg3虽然有着非常优秀的剧情,但是这款游戏里一定需要玩家去做的事情可谓少之又少,从当一个悬壶济世见义勇为的大善人还是一个四处开图的波波,每个玩家都能找到独属于自己的玩法。整个游戏里编剧表达欲最强烈的部分恐怕就是艾琳女士和伊索贝尔的对手戏,同时也是全bg3风评最差的一段剧情。
                        顺带一提,这段剧情的编剧刚好就是当年盛赞孤星的那个所谓bg3编剧,所以拿这事吹孤星的粥人我建议你们三思。不过考虑我们第二喜欢的黑色收尾人非常喜欢艾琳女士甚至还爆出过“一章结尾的艾琳女士”这种云鬼言论,没准儿粥人就吃百合扣扣空间这一套也说不定。


                        IP属地:美国12楼2026-02-06 02:28
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                          而从19年开始一直玩明日方舟的老玩家,只要不是那种无可救药的结晶利刃,都能感受到鹰角就是一个表达欲很强的公司。其实这也不是鹰角一家的问题,如今的二游厂商或多或少都有这样的毛病。一个原因是因为二游的叙事结构基本上不允许多结局的出现,玩家也很少能在剧情中作出真正有影响的抉择;
                          (这方面我要提一嘴,我24年夏天参加的CJ现场试玩里边能看出终末地最早有设计类似于AC奥德赛和大表哥2那种可以影响NPC态度甚至剧情走向的声望系统,但是不知道为什么到了内测和公测就被丢得一干二净了,是因为技术难度太高吗?顺带一提,我在游玩终末地公测的过程中好像还真没看见过我现场试玩时的地图场景。难道说24年那个试玩是完完全全的展会特供,我们现在玩到的内容是鹰角在这一年半里才赶工出来的?)


                          IP属地:美国13楼2026-02-06 02:28
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                            而另一个原因,是二游本质上都是卖角色的,这是它们最主要的盈利模式。也就是说,二游的剧情、玩法、机制,归根结底都是为角色服务的。那对于厂商来说,该如何让玩家去花钱抽卡池,去为角色买单呢?最简单的做法是卖肉,是对生物本能的利用,但是在如今的二游环境下,卖肉可以算得上是鄙视链最底端了,更别提某些把“机能风”“硬核不媚宅”那套奉为圭臬的玩家了。于是二游厂商开辟了两条新的套路:一是通过剧情塑造角色,为卖肉的皮囊提供一个高贵的,冰清玉洁的,不媚俗的灵魂,这样我们的肉就卖得不low了。至于这个“高贵”,“冰清玉洁”,“不媚俗”的标准,那当然是由文案和画师制定的,玩家不认同也必须得接受。什么?玩家接受不了?那就用第二招数值膨胀来解决问题。只要我们让玩家必须抽这个角色才能玩得下去,那么不管我们把这个角色画成什么样,塑造成什么样,玩家不想抽也得抽。只要玩家被摁着头抽了角色,厂商也就再也不用顾虑玩家的其他那些感受了。
                            (顺带一提,所谓“轮椅”和“数值膨胀”虽然经常一起出现,但其实是两个概念。“轮椅角色”指的是用这个角色玩得比其他角色爽,但是其他角色也完全可以玩,比如战地里边司马光和M1917轮椅不意味着Hellriegel 1915玩不了;“数值膨胀”则是其他角色都被迫退环境了,只有新角色能玩,最典型的就是崩三一个大版本送上一个限定角色进下水道。)


                            IP属地:美国14楼2026-02-06 02:29
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                              2026-03-02 02:56:31
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                              所以说,鹰角在制作明日方舟的过程中,是有逐渐产生我上面提到的这种表达欲,或者说对玩家游戏体验的控制欲的,而这样的表达欲又潜移默化地渗透到了终末地当中。虽说现在的终末地还谈不上有数值膨胀的问题,但是鹰角在玩法和剧情上的表达欲可是一点没少。就像我之前说的那样,鹰角无比想要玩家体验他们这个探索+战斗+基建的组合,所以把这三者在主线里强行绑定到了一起。喜欢基建的单机玩家被迫去体验鹰角特有的不明所以的剧情,喜欢探索和战斗的玩家又被迫去搞那个非常无聊的基建。这样的做法与其说是在喜好不同的单机玩家之间寻找最大公约数,倒不如说是不管哪个类型的单机玩家都没讨好。那我们不管那么多,就把终末地当成一个RPG来玩总行了吧?哦,那更糟糕了,因为这游戏的剧情根本没有分支,你从头到尾都被文案牵着鼻子走,根本没有选择的权利哈哈。


                              IP属地:美国15楼2026-02-06 02:29
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