这个时候我们要引用一下著名的亲戚生成大师,泰南·西尔维斯特的至理名言:“游戏构思中至少90%应该是机制,故事情节占比应该低于10%”。虽然这话稍微有些偏激,但是它所传达的意思却是没有任何问题的。一款游戏做出来的目的应该是让玩家玩得开心,而不是用来向玩家强行灌输游戏制作者的想法。游戏应该满足玩家的情绪价值,而不是游戏制作者自己的表达欲。毕竟任何正常的玩家都不会喜欢制作人当爹教他们做事情,去年HD2上海保卫战就是最好的例子。

泰南的个人理念概括下来就是“与其在游戏里给玩家灌输一种游戏体验,不如让玩家在游戏里自己创造游戏体验”,而实际上现在大部分优秀的单机游戏贯彻的也都是类似的理念:终末地模仿的那些流水线类型的模拟经营游戏自然不用说,从幸福工厂到戴森球计划都没有什么东西是游戏制作者强迫玩家去完成的,就算是理论上随时都有一个死亡倒计时的缺氧也有无数种办法可以破除困局;至于RPG游戏嘛,还是用bg3举例子,bg3虽然有着非常优秀的剧情,但是这款游戏里一定需要玩家去做的事情可谓少之又少,从当一个悬壶济世见义勇为的大善人还是一个四处开图的波波,每个玩家都能找到独属于自己的玩法。整个游戏里编剧表达欲最强烈的部分恐怕就是艾琳女士和伊索贝尔的对手戏,同时也是全bg3风评最差的一段剧情。
顺带一提,这段剧情的编剧刚好就是当年盛赞孤星的那个所谓bg3编剧,所以拿这事吹孤星的粥人我建议你们三思。不过考虑我们第二喜欢的黑色收尾人非常喜欢艾琳女士甚至还爆出过“一章结尾的艾琳女士”这种云鬼言论,没准儿粥人就吃百合扣扣空间这一套也说不定。