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有没有台服缓存池代码的写法

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像伤害计算这种频率特别高的,如果每次都要call角色怪物的属性,用的还是脚本,性能堪忧。改成每500 1000毫秒call一次数据,把数据保存在缓存池,每次只需要从缓存池读取数据,然后时间到了在刷新缓存数据,伤害计算这种高频调用的,怪多的时候帧数应该还能再高几十帧,这个应该脚本下的最优解?用一些伤害精度换取游戏的流程性


IP属地:广西来自Android客户端1楼2026-02-04 14:43回复
    还有多段伤害的技能,优化成每500毫秒根据该技能的countflag次数,统一结算一次伤害,虽然有些许延迟,但是像冰花套这种帧数的提升会很夸张


    IP属地:广西来自Android客户端3楼2026-02-04 14:51
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