感觉吧里的讨论方向完全歪掉了,竟然转变成了玩家之间的矛盾,问题难道不是出在鹰角这个nt的送货机制上吗?
以下几点要素要互相结合串联着来看,互相之间是配套的。
1.逼玩家送货,送货绑定日常收益,不送货那你就亏收益吧,一天最大限度甚至能送6次,完全就是垃圾时间。
2.最nt的就是这个送货损失机制,传送损失之外,竟然不能跳跃,习惯性跳跃的玩家就会跌掉几个百分点,和第1点结合着看,本来就是每天必做的垃圾时间,结果鹰角通过这个送货损失机制去放大拉长这个垃圾时间。同时地图上的传送点安排的少,间隔距离又大,后面送货的距离几乎横跨小半个地图。
3.逼玩家拉滑索,一二两点互相配合就是为了推滑索玩法,滑索需要供电,又和电路运输拉电线是绑定的,这就是鹰角主推玩法的方式,“唉呀,你不想送货,亏收益不就好了,想高效拿满收益建滑索不就好了,你自己不建滑索,还能怪我吗?”,要是教玩家玩游戏,玩家就会乖乖照做的话,也就不会有这几天社区的争论了。加上拉滑索构建滑索网络,本来也是相当后期的事情,很多玩家就是想拉也是有心无力,那你日常又不能不做,票子又不能不拿,甚至说像那个仓储节点本身就是需要先升级的,基地升级也要票子,就像是那个父子争论的梗图,就必然会有一批玩家在没有滑索的情况下送货。本来分享订单会凭空多出一份奖励,两个人都能拿,也是鹰角鼓励玩家分享订单的方式,但是完全忽略了不同玩家进度不同会导致收益折扣,鹰角估计想当然的认为“让大家都拉滑索不就好了”就可以把问题解决。
4.最后的最后,这么主推的玩法,这个滑索机制,以及配套的拉电线肯定做的很好玩很精彩吧?甚至说抛开好玩不谈,这个机制肯定做的很完善,很方便吧?滑索不能开地图,共享设备乱连,单向连接的预设路线不够方便,有的时候滑错了再滑回去。这一来一往反而出现了上了滑索跑图效率反而变低的情况……要我说这个滑索玩法完全就是一套半成品,优化了个寂寞,就这么端了上来。
就也是我一开始强调的这4点并不是独立的,而是互相配套,终于造成了这么一个严重的问题,终末地里有很多这样,成套配套的小巧思,这一块真的把鹰角自以为是眼高手低的问题体现的淋漓尽致,估计一开始策划还觉得自己挺聪明的,这么设置让大家都去拉滑索,结果最终演变成了大型社会实验,不同玩家为了收益问题争吵不休扯头发。

以下几点要素要互相结合串联着来看,互相之间是配套的。
1.逼玩家送货,送货绑定日常收益,不送货那你就亏收益吧,一天最大限度甚至能送6次,完全就是垃圾时间。
2.最nt的就是这个送货损失机制,传送损失之外,竟然不能跳跃,习惯性跳跃的玩家就会跌掉几个百分点,和第1点结合着看,本来就是每天必做的垃圾时间,结果鹰角通过这个送货损失机制去放大拉长这个垃圾时间。同时地图上的传送点安排的少,间隔距离又大,后面送货的距离几乎横跨小半个地图。
3.逼玩家拉滑索,一二两点互相配合就是为了推滑索玩法,滑索需要供电,又和电路运输拉电线是绑定的,这就是鹰角主推玩法的方式,“唉呀,你不想送货,亏收益不就好了,想高效拿满收益建滑索不就好了,你自己不建滑索,还能怪我吗?”,要是教玩家玩游戏,玩家就会乖乖照做的话,也就不会有这几天社区的争论了。加上拉滑索构建滑索网络,本来也是相当后期的事情,很多玩家就是想拉也是有心无力,那你日常又不能不做,票子又不能不拿,甚至说像那个仓储节点本身就是需要先升级的,基地升级也要票子,就像是那个父子争论的梗图,就必然会有一批玩家在没有滑索的情况下送货。本来分享订单会凭空多出一份奖励,两个人都能拿,也是鹰角鼓励玩家分享订单的方式,但是完全忽略了不同玩家进度不同会导致收益折扣,鹰角估计想当然的认为“让大家都拉滑索不就好了”就可以把问题解决。
4.最后的最后,这么主推的玩法,这个滑索机制,以及配套的拉电线肯定做的很好玩很精彩吧?甚至说抛开好玩不谈,这个机制肯定做的很完善,很方便吧?滑索不能开地图,共享设备乱连,单向连接的预设路线不够方便,有的时候滑错了再滑回去。这一来一往反而出现了上了滑索跑图效率反而变低的情况……要我说这个滑索玩法完全就是一套半成品,优化了个寂寞,就这么端了上来。
就也是我一开始强调的这4点并不是独立的,而是互相配套,终于造成了这么一个严重的问题,终末地里有很多这样,成套配套的小巧思,这一块真的把鹰角自以为是眼高手低的问题体现的淋漓尽致,估计一开始策划还觉得自己挺聪明的,这么设置让大家都去拉滑索,结果最终演变成了大型社会实验,不同玩家为了收益问题争吵不休扯头发。













