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回复:CA正在偷偷研发AI模型作为派系驱动大脑

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结果与实验
模拟和数据流水线生成的条目中,每一行对应一场单独的 1 vs 1 单位对决。每个模型的训练量至少包含 10,000 场此类对决。我们报告了两个模型的结果:战斗结果模型和单位统计模型。为了评估性能,数据集被划分为 80% 的训练集和 20% 的测试集。在本节中,我们将介绍所做的实验以及开发过程中遇到的挑战。
首先,考虑到该模型不仅需要预测战斗的二元结果(胜/负),还需要预测单位统计数据,我们可以选择按顺序学习多个目标,或者同时学习所有目标。多任务学习是一种同时学习多个预测变量的方法,它利用共享表示来有望提升预测能力。然而,如表 2 所示,多任务模型并未产生更好的模型表示。顺序模型表现出了更优越的性能,其预测值与实际生命值百分比之间的平均偏差更低。因此,我们选择并实现了顺序模型。
其次,我们尝试了不同的特征工程技术来改进模型。例如:
对数据策划进行质量控制。
剔除仅持续几秒钟的战斗。
过滤掉同一战场上其他单位对决产生的任何干扰。
这些过滤措施提升了战斗结果模型和单位统计模型的预测准确度。例如,加入近战和远程分类使模型的精确度提升了 10%。
我们还对结果的**逆向预测性能进行了评估(如表 3 所示)。这意味着“单位 1 对阵单位 2”的结果应该与“单位 2 对阵单位 1”的结果完全相反。起初,仅使用游戏生成的原始数据时,逆向预测的平均准确率为 76%。当我们将逆向数据包含在原始数据中后,逆向预测的准确率得到了显著提升。
最后一项实验是在商用硬件(中端 CPU AMD Ryzen 7 3700X)上评估模型的性能。推断 150 场对决的平均耗时为 3.0871 毫秒,平均波动范围在 2.0650 毫秒到 4.8790 毫秒之间。
战斗结果模型
战斗结果模型的表现通过表 4 的混淆矩阵进行了展示。该模型在“胜利”和“失败”两个类别中表现出了均衡的预测准确性。在包含 5,894 个样本的测试集上,战斗结果模型实现了 92% 的总体准确率。
对于“失败”类:模型的精确度为 0.94,召回率为 0.91,F1 分数为 0.92,这表明模型在正确识别负面实例方面表现强劲,且误报极少。
对于“胜利”类:精确度为 0.91,召回率为 0.94,F1 分数为 0.92,反映了在检测正面案例方面的鲁棒敏感性。


IP属地:福建16楼2026-01-31 22:45
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    单位统计模型
    单位统计模型的性能在图 5 和图 6 中得到了可视化展示。我们证明了该模型能够预测单位 1 和单位 2 的剩余生命值百分比。图 5 显示了预测值与实际值的密度图。我们注意到,预测值的分布与实际值非常接近。单位统计模型很好地捕捉到了目标分布的形态,且预测模型的覆盖范围与实际范围(0-100%)基本一致。此外,图 6 展示了两张预测 HP 百分比与实际 HP 百分比的散点图。那些紧贴对角线 $y=x$ 的点表示预测值与实际值之间存在完美的关系。这证明了两者之间极强的相关性:单位 1 和单位 2 的皮尔逊相关系数分别为 0.978 和 0.982。
    结论与未来工作
    在将该模型开发并部署到商业游戏的过程中存在多项挑战。例如,领域专家(如游戏设计团队)能够识别出模型与他们预期的结果发生严重偏离的特殊案例。在这种情况下,很难找到解释性因素并根据他们的预期结果对模型进行重新微调。此外,机器学习算法需要在不同的硬件配置下高效执行,并且模型体积必须足够小,以确保推断时间不会影响游戏性能。我们还注意到,由于先前的启发式系统嵌入在受版权保护的逻辑中,且与其他子系统紧密耦合,因此无法与其进行直接对比。这一限制使得我们无法针对以往游戏中部署的启发式算法进行定量评估。
    尽管存在这些挑战,该模型的性能表现稳健且足够准确,能够部署在商业电子游戏中。因此,在未来的工作中,我们计划将该模型扩展到多个《全面战争》游戏。我们将探索跨多款作品的结果对比。由于每部《全面战争》作品的游戏设计和平衡性不同,其单位和环境特征也会有所差异。该模型需要适应下一部《全面战争》游戏的更新,我们将继续进行实验,以优化模型所使用的变量。
    像《全面战争》这样的策略游戏是功能丰富的模拟环境,AI 必须响应多样且复杂的场景。机器学习提供了一种在这些语境下增强 AI 决策能力的手段。我们展示了一个端到端的框架,涵盖了源自真实战斗结果的数据模拟,以及随后的数据预处理、模型开发与部署。该框架包括迭代实验,以优化其在游戏环境中的集成。我们的结果表明,单位级别的战斗结果可以通过监督学习得到有效学习,并提供高精度的预测,从而增强战斗 AI 和 《全面战争》的自动战斗系统。
    致谢
    我们向以下个人表示感谢与支持:
    Creative Assembly 战斗团队,特别是 James Bedson, Pedro Engana, Miguel Lopez-Bachiller Rey, Phillip MacLennan, Hugh McLaughlin, David Petry, Scott Pitkethly, Radko Voda, Luke Wrightson。
    伦敦玛丽女王大学 iGGi 合作伙伴,特别是 Dominik Jeurissen, Jeremy Gow, Diego Perez-Liebana。


    IP属地:福建17楼2026-01-31 22:48
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      2026-02-08 01:34:06
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      IP属地:福建18楼2026-01-31 22:54
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        看了下作者是22年进的ca,目前提出的这个也还没明确用在新作。其实之前战锤1时就有个阿尔伯特大学的论文探讨神经网络优化全战ai的论文。


        IP属地:北京来自iPhone客户端19楼2026-01-31 22:56
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          IP属地:福建20楼2026-01-31 22:59
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            IP属地:福建来自Android客户端22楼2026-01-31 23:13
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              真的就太好了,退坑的原因就是受不了大地图里现在的加强电脑手段:地图全开+经济buff,就像跟一个开挂的对手打一样,没意思。


              IP属地:北京来自Android客户端23楼2026-02-01 03:17
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                好 我是受够了莫名其妙被隔着老远的国家宣战 他还不远万里跑来打我


                IP属地:四川来自Android客户端24楼2026-02-01 11:11
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                  2026-02-08 01:28:06
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                  可以可以,在认真做就好


                  IP属地:湖北来自Android客户端25楼2026-02-01 12:27
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                    IP属地:山东来自Android客户端26楼2026-02-02 09:08
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                      饼很大,吃到了再说


                      IP属地:贵州27楼2026-02-03 10:54
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