脆皮和地图这种老生常谈的就不提了,就说点战斗上面的吧
1,受击框,大黄蜂比小骑士大太多只了,钻缝躲弹幕难度大好多
2,因为主角的机动性强,所以敌兵的机动性/攻击范围也离谱了很多,最初级的小怪都人均后仰跳投,打个杂鱼中的杂鱼都要立回两下。这点我感觉和哈迪斯2很像。比起1代的精准闪避变得更需要大范围跑动立回
3,因为上一条,所以变得更加混沌的车轮战
4(最重要一条),主要boss不是拥有非定番的地图弹幕就是拥有不同派生,像失心蕾丝那更是几乎招招都是只能靠预判的二择(又或者只是我太猪没发现不同变招间有啥征兆,反正我是没发现格挡后是地面反击还是空中反击有啥不同前摇),节奏未必比1更快,但“交互”肯定比1混沌很多,就比如1的格林,虽然节奏很快躲避空间很小,但其实都是定番,但2的特罗比奥虽然空隙更大,但反而更考验反应,类似的例子太多不举了。
简而言之一句话,因为主角性能加强了,所以敌方的性能也更加的加强了,但加的有点过,主角最多是由不死人变褪色者,敌方直接由arpg的变act的多少有点过了吧
1,受击框,大黄蜂比小骑士大太多只了,钻缝躲弹幕难度大好多
2,因为主角的机动性强,所以敌兵的机动性/攻击范围也离谱了很多,最初级的小怪都人均后仰跳投,打个杂鱼中的杂鱼都要立回两下。这点我感觉和哈迪斯2很像。比起1代的精准闪避变得更需要大范围跑动立回
3,因为上一条,所以变得更加混沌的车轮战
4(最重要一条),主要boss不是拥有非定番的地图弹幕就是拥有不同派生,像失心蕾丝那更是几乎招招都是只能靠预判的二择(又或者只是我太猪没发现不同变招间有啥征兆,反正我是没发现格挡后是地面反击还是空中反击有啥不同前摇),节奏未必比1更快,但“交互”肯定比1混沌很多,就比如1的格林,虽然节奏很快躲避空间很小,但其实都是定番,但2的特罗比奥虽然空隙更大,但反而更考验反应,类似的例子太多不举了。
简而言之一句话,因为主角性能加强了,所以敌方的性能也更加的加强了,但加的有点过,主角最多是由不死人变褪色者,敌方直接由arpg的变act的多少有点过了吧











