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「堀井雄二 × 北瀬佳範」特别对谈:克劳德并不等同于玩家

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为纪念《勇者斗恶龙7 重制版》与《最终幻想7 重制版》的发售,Square Enix 公开了DQ创作者崛井雄二与FF7制作人北濑佳范的深度访谈,以下是这次对谈内容 FF7相关内容的整理:
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一、 DQ 和 FF 在“主角是谁”上的根本区别

堀井明确提到,他一直把 DQ的主角看成是“玩家亲身体验的人生”,而 FF 的主角更像是一个会大量开口说话、让玩家去观看他人生的角色。北濑补充说,这一点在FF制作阶段就是有意识区分的:DQ的主角在某种意义上是和玩家合一的,而 FF 的主角本身就和玩家心理状态不同。
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二、魔晶石在企划阶段曾被命名“Sphere”

魔晶石一开始在企划阶段其实叫“Sphere”,甚至还有“Sphere System”这种叫法,因为设定上它们就是球状物体。后来坂口博信觉得这个名字不够直观,提出改成“Materia”。
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三、克劳德不是等同于玩家的存在

北濑佳范:在剧本创作阶段,是我、野岛(一成)先生,还有野村哲也三个人,写完就交给下一个、再写完再交给下一个,这样三个人不断轮流推进的。就我个人来说,我原本以为克劳德会被塑造成一个传统意义上帅气的英雄角色,但不知不觉中,他就演变成了现在这样的形象。正如刚才堀井先生所说,克劳德并不是和玩家等同的。这一点或许正体现了野岛先生作为编剧的创作风格,比如“最终发现自己并不是SOLDIER,而只是普通士兵”这样的设定,是在玩家并不知情的状态下逐步浮现出来的。在这一点上,从某种意义来说,把带有叙述诡计(叙述性反转)那样的风格放进游戏里,或许也是件挺有意思的事。对此,我是站在相对客观的角度来看待这件事的。
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四、重制版中对克劳德形象的谨慎处理

浜口直树谈到,制作组就克劳德在重制版中的形象,和野村哲也进行了大量反复确认。比如宣传片中那一幕——克劳德从魔晄爆破任务的列车上跳下来的面部特写镜头,来回确认了很多次,因为那一瞬间几乎决定了玩家对克劳德的第一印象。
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五、DQ7R 为何不用“Remake”作副标题

DQ7R制作人市川毅提到,《勇者斗恶龙7 重制版》在定副标题时,内部确实认真讨论过要不要用“Remake”。但考虑到《FF7 Remake》在玩家心中的印象已经非常强烈,再加上理念本身不一样,最后还是选择了“Reimagined”这个词。
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六、FF7 故事核心并未改变

北濑佳范:我觉得RPG这种类型的作品,故事本身往往是非常具有特色的部分。在发表 FF7R 之后,我们和来自世界各地的媒体交流过。由于 FF7 原作距今已有约 25 年,从当今的视角来看,UI 和画面表现确实不可避免地显得陈旧。不过,在故事层面我们几乎没有进行改动。虽然为了贴近当代玩家,对台词表述做了一定调整,但故事的核心主线并未改变。而这一点也被当今的玩家很好地理解并接受,大家依然能从中获得乐趣。我认为这正是它的优势所在。即便随着时代变迁,UI和画面会显得老旧,但故事本身只要保持原貌,依然能够跨越时代被接受,我认为这正是RPG这一类型非常强大的地方。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2026-01-30 07:30回复
    David紫轩、蒙奇D龙脉、. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复