失乐园亚伦听着太拗口了,叫他神亚伦冥亚或者衣伦吧。
首先谈一下这张卡的机制
一个是复活机制
自身有两条命,死第一条命可以插队自动开结界(当前斗士行动结束后复活)获得免控和一个额外行动回合。(大概率被阿释密达克制)禁止复活一命死无法复活
队友各获最多一个大回合90%状态的命(并非锁血不死)须在死亡后大回合结束有结界存在(满足死亡状态回合末有一次结界即可)复活也发生在大回合结束(大概率不会被阿释密达影响)队友死亡后开结界仍然有效
一个是斩杀机制
斩杀依赖万物终亡印记给与的真伤与百分比斩杀线(印记二技能2层,三技能1层,永久有效,最高3层,也就是最高3*10%生命比斩杀,2.5%*3生命比真伤)敌方每个行动回合结束与大回合结束结算一次真伤,此真伤每结算一次触发一次斩杀。对多动角色不太友好,但还是有奶回来的可能。斩杀需要依靠其他技能或队友压血线(参考觉醒黑伦斩杀平A115%生命比真伤)
一个是减疗机制
二技能施与敌方一个大回合50%减疗效果(要求速度够快才有作用)
再来谈一下此卡的优点
死第一条命复活变身后有免控与不俗的伤害提升
二技能群攻200%*(1+200%念攻加成)(1+理论最高印记总层数18*10%提升)=1680%念伤〔敌方减员伤害有所降低〕回复实际伤害50%生命值,超出部分90%转化白盾,未有上限。
四技能破灭计时印记,变身后新施加的终亡印记同等换算添加,敌方每个行动回合添加1层。每累计3层触发一次300%*(1+200%)=900%念伤〔行动1次1层+二技能2层触发1次〕
三技能真伤结算斩杀同上〔一回合保底2次7.5%=15%生命比真伤不变〕
最后说它的痛点以及增强建议
神亚伦在一命死亡变身前基本等同字面意义上的废卡,
第一是怕控,后手被控开不出结界没有任何作用,是没有任何作用!别提被干死能自动开,先解决完核心卡再来集火他一回合两命不在话下,白占一个位置。
第二是几无伤害,形容他为刮痧真是抬举他了,变身前那可怜的伤害神白羊都不如,纯纯的浪费火。
前二条增强方向也很简单:被控立即进入终末状态(免控增伤释放一次结界)破灭计时可以放到死亡后。这么做可以有效威慑控制,起到投鼠忌器效果(一举挽回尊严)
第三是复活机制落后,先不说能复活几个队友(开不出结界两命被带走)队友即使都被复活了也要次回合才能行动。假如首回合被速攻队灭了没有行动,次回合再被灭一次历史重演剧本都一样的,即使复活后能站得住一回合(还不知道复活的90%状态是死前状态还是初始状态)也不见得造得了多大威胁,在复活卡里面也是拉的。
第三条增强方向:复活增加回合外额外行动
第四是技能联动,减疗围绕斩杀展开很好理解,但给到二技能显得过于鸡肋,发挥不了作用,斩杀伤害也数值过小沦为摆设,建议抬一手。
第四条增强方向:减疗效果跟随三技能结界施展,这样前期好歹起到一点用处。死亡后的破灭计时加入斩杀机制,在后期终亡印记减少时弥补下战力差距。
第五条是老生常谈的两费问题了,想不出比这更抽象的设计了,这也是最无脑的改进了。
欢迎大家提出自己想法

首先谈一下这张卡的机制
一个是复活机制
自身有两条命,死第一条命可以插队自动开结界(当前斗士行动结束后复活)获得免控和一个额外行动回合。(大概率被阿释密达克制)禁止复活一命死无法复活
队友各获最多一个大回合90%状态的命(并非锁血不死)须在死亡后大回合结束有结界存在(满足死亡状态回合末有一次结界即可)复活也发生在大回合结束(大概率不会被阿释密达影响)队友死亡后开结界仍然有效
一个是斩杀机制
斩杀依赖万物终亡印记给与的真伤与百分比斩杀线(印记二技能2层,三技能1层,永久有效,最高3层,也就是最高3*10%生命比斩杀,2.5%*3生命比真伤)敌方每个行动回合结束与大回合结束结算一次真伤,此真伤每结算一次触发一次斩杀。对多动角色不太友好,但还是有奶回来的可能。斩杀需要依靠其他技能或队友压血线(参考觉醒黑伦斩杀平A115%生命比真伤)
一个是减疗机制
二技能施与敌方一个大回合50%减疗效果(要求速度够快才有作用)
再来谈一下此卡的优点
死第一条命复活变身后有免控与不俗的伤害提升
二技能群攻200%*(1+200%念攻加成)(1+理论最高印记总层数18*10%提升)=1680%念伤〔敌方减员伤害有所降低〕回复实际伤害50%生命值,超出部分90%转化白盾,未有上限。
四技能破灭计时印记,变身后新施加的终亡印记同等换算添加,敌方每个行动回合添加1层。每累计3层触发一次300%*(1+200%)=900%念伤〔行动1次1层+二技能2层触发1次〕
三技能真伤结算斩杀同上〔一回合保底2次7.5%=15%生命比真伤不变〕
最后说它的痛点以及增强建议
神亚伦在一命死亡变身前基本等同字面意义上的废卡,
第一是怕控,后手被控开不出结界没有任何作用,是没有任何作用!别提被干死能自动开,先解决完核心卡再来集火他一回合两命不在话下,白占一个位置。
第二是几无伤害,形容他为刮痧真是抬举他了,变身前那可怜的伤害神白羊都不如,纯纯的浪费火。
前二条增强方向也很简单:被控立即进入终末状态(免控增伤释放一次结界)破灭计时可以放到死亡后。这么做可以有效威慑控制,起到投鼠忌器效果(一举挽回尊严)
第三是复活机制落后,先不说能复活几个队友(开不出结界两命被带走)队友即使都被复活了也要次回合才能行动。假如首回合被速攻队灭了没有行动,次回合再被灭一次历史重演剧本都一样的,即使复活后能站得住一回合(还不知道复活的90%状态是死前状态还是初始状态)也不见得造得了多大威胁,在复活卡里面也是拉的。
第三条增强方向:复活增加回合外额外行动
第四是技能联动,减疗围绕斩杀展开很好理解,但给到二技能显得过于鸡肋,发挥不了作用,斩杀伤害也数值过小沦为摆设,建议抬一手。
第四条增强方向:减疗效果跟随三技能结界施展,这样前期好歹起到一点用处。死亡后的破灭计时加入斩杀机制,在后期终亡印记减少时弥补下战力差距。
第五条是老生常谈的两费问题了,想不出比这更抽象的设计了,这也是最无脑的改进了。
欢迎大家提出自己想法











