先叠甲,本人小资历异星工厂1000h左右,谷地10级,紫药紫瓶目前产量为12/min,先说缺点再说优点
1.建筑同质化。什么精炼机,粉碎机都是3*3大小,一侧3进口,另一侧3出口,全部的难点在于记住什么机器做哪个产物,为了区分度而区分度,搞得我连教程都懒得看。
2.传送带只能跨一格,布线自由度非常低。作为一个着重生产的玩法,既不像异星工厂一样有跳跃传送带的形式,又不像戴森球一样有第三个布线纬度,更不像幸福工厂一样可以基本无限制拉线,这种设计给玩家的限制非常大,本就不大的建设空间更显得捉襟见肘,且空间利用率和上限极低。
诡异的是12两点完美形成了闭环,由于传送带限制大,因此建筑和配方设计不能够太复杂;同时由于配方简单,物流系统不用追求上限,二者形成了完美的平衡。就好像你走进了一家饭店,厨子给你端上了一碗💩,你刚想发作,却发现自己被厨子变成了一条🐶,很难绷
3.角色养成和基建玩法过于割裂。6/min的紫装零件挂2.5h就能4个角色一身毕业,其他的要素就没了?养角色本质还是刷本捡垃圾,如果我只是为了养角色我是否基本不用碰基建这个玩法?

1.建筑同质化。什么精炼机,粉碎机都是3*3大小,一侧3进口,另一侧3出口,全部的难点在于记住什么机器做哪个产物,为了区分度而区分度,搞得我连教程都懒得看。
2.传送带只能跨一格,布线自由度非常低。作为一个着重生产的玩法,既不像异星工厂一样有跳跃传送带的形式,又不像戴森球一样有第三个布线纬度,更不像幸福工厂一样可以基本无限制拉线,这种设计给玩家的限制非常大,本就不大的建设空间更显得捉襟见肘,且空间利用率和上限极低。
诡异的是12两点完美形成了闭环,由于传送带限制大,因此建筑和配方设计不能够太复杂;同时由于配方简单,物流系统不用追求上限,二者形成了完美的平衡。就好像你走进了一家饭店,厨子给你端上了一碗💩,你刚想发作,却发现自己被厨子变成了一条🐶,很难绷
3.角色养成和基建玩法过于割裂。6/min的紫装零件挂2.5h就能4个角色一身毕业,其他的要素就没了?养角色本质还是刷本捡垃圾,如果我只是为了养角色我是否基本不用碰基建这个玩法?


凛音赛高哒








