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再多讨论一点鸣潮本身的话题吧

只看楼主收藏回复

希望大家少聊其他游戏的节奏,多关注鸣潮本身的内容。
说真的,到了今天还能说鸣潮取消伴星是拙笔的,我没话讲。
我不知道说这些话的人有没有认真研究过鸣潮每个版本的写作内容到底都是哪些,其目标任务又有哪些,任务与任务之间有什么优先级区别,但我觉得人看剧情至少得知道一件很基础的事就是:不管剧情怎么抽象,其本质都是故事,而故事的本质是带有目的的写作。
我们可以说任何好的写作都是有目的的,且往往是为了表达一个核心主题。而商业写作(即其表达本身服务于商业的写作)的主题,大多都是为了完成它的任务而选择的。
写作是一件很巧言令色的事,商业写作尤是,它的每个情节都必须服务于它的主题,它不是漫谈或者日记那么浪漫的,它是个很残酷的东西,残酷在哪,残酷就残酷在你写东西必须以“完成任务”为前提。为此你要使出浑身解数去以更少的工作量、更精确的结构安排去让更多人在你的作品中感受到你要传达的主题,从而完成你写作的任务。
战双伊什梅尔的主界面互动语音有一句话是:“故事是时间的艺术。”这句话出自商业写作大师罗伯特·麦基的《故事》。《故事》就是一本很好的商业写作指南,它原先是最商业的好莱坞电影编导们所用的参考教材,后来因为好用而被推广到各个商业写作领域,它以一种范式的、适合新手的方式教会你如何使用一个标准的框架去完成你的任务,而这个框架的原则就是“在有限的时间里适度地安排”。
为什么是有限的时间?因为商业写作不是元写作或者纯文学,读者乃至观众都没有那么多时间浪费在你的作品上,人们不是因为有耐心才来观赏你的作品的,他们是以功利的目的来欣赏的,在他们的耐心消耗殆尽前满足他们,或者让他们的耐心一直维持以至于无法注意到时间的流逝,这就是完成商业写作任务的最基本方式。任何让观众感到“疲倦”、“无聊”、“冗长”或者“平淡”的情节安排和结构都是在商业写作上应该被判死刑的,同时你又不能让他们觉得你的故事“平庸”、“单薄”、“短暂”,你必须言之有物,但又不至于令人疲惫,而且还得满足你写故事的商业目的,商业写作就是这么折磨人的东西。
不说网文电影这些最典型、最直观的商业写作了,回到我们讨论的主题上来,游戏剧情也是一种商业写作。相比网文、电影之类核心任务更加复杂的商业写作,游戏作为商业写作,其核心目的是简单的,单机游戏需要完成一个服务整体游戏主题的剧情创作(有时部分游戏甚至其实不需要一个完整的故事去完成商业目的),而长线运营、主线连贯的手游需要满足两个核心任务,一是推进故事、完善IP整体世界观,二是塑造角色。而依据对两个核心任务上主次选择的不同又分出不同类型的游戏剧情,部分选择以单元剧的形式,横向排列剧情,而部分选择以时间轴的形式,有序发展其故事。
库洛的所有游戏,其写作模式都是纵向的,以时间轴的形式顺次去发展故事的脉络。它是有强烈的秩序性的,而不是东一榔头西一棒子写的。库洛是以写一个完整的故事去塑造世界观而非以无数个小故事拼凑世界观的方式去写作的,这一点在整体阅读体验上更好。它更吸引人,因为它终究是一个起承转合的经典框架下的故事,无非有着大小结构嵌套(即一个大情节中有很多个小情节)之分,但这也必然带来一个问题就是:角色塑造怎么办?
鸣潮早期需要伴星,因为鸣潮早期的故事编排全部集中于推进故事,典型就是1.0和2.0,其角色塑造的任务是没地方排的,但它又要卖卡(完成角色塑造),那怎么办,那就只能用一个独立于主体故事的单元,即伴星,去完成这个任务。所以我们能看到早期人物的塑造很多是悬于主体故事(我们鸣潮的主线剧情)之外的,这就导致一个结果:玩家在游玩主线后,抱着不知道被消磨了多少的兴趣与耐心再去游玩伴星,并且不一定能把伴星中的角色塑造与主线中的角色表现和整体情节挂上钩。在伴星还存在的时候,经常出现一个问题就是玩家游玩了主线,但不一定游玩了伴星,这导致两者的信息量产生了断裂。你下一次写主线,涉及到上一次伴星角色塑造的内容,玩家不一定反应得过来,因为它们之间有一个“物理的断裂”,即你要知道更多信息量,则需要游玩更多的模块。
库洛当然可以不管,可以让玩家继续去通过游玩伴星了解人物,然后直接在主线里写人物去做或者做了某件事,玩家费点事或者损失一点连贯性的体验而已,还会感觉库洛的产能很高。但库洛没有,它选择了改革,让主线和伴星尽量整合在一起,使角色塑造能像传统的故事结构那样,服务于整体主线的推进和核心主题的表达,它用一条需要花费更多精力的路去同时完成两个任务,让玩家作为读者/观众的体验变得更流畅、更好,我不觉得这是减少产能的行为,而是更加大胆、更加负责的商业写作者才去做的行为。这全是因为库洛真的在探索游戏写作的最大程度商业化。商业化不是一件很丢脸的事,相反,它是需要精力、能力和勇气的。
总之今天还能说鸣潮取消伴星是减少产能、削弱厨子体验、角色塑造不上心、用来水剧情的,我是真不知道说什么好了。


IP属地:美国来自Android客户端1楼2026-01-25 16:32回复
    顺便说,之前的伴星剧情有一个规律:
    凡是伴星,必然涉及角色的过去。如果角色的过去和主线强关联,那自然不需要伴星。
    在现在角色的过往经历往往和主线强相关的情况下,自然的作为主线的一部分展开了


    IP属地:美国来自Android客户端2楼2026-01-25 16:33
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      2026-02-10 15:59:49
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      太长了,不看


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2026-01-25 16:48
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        本身这东西就是模糊地带,主线可以让角色更加有参与感但是必须做 伴星好处是可以不做本身也只是补充人设东西 这东西本身就看个人想法


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2026-01-25 16:56
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          说得不赖


          IP属地:贵州来自Android客户端5楼2026-01-25 17:00
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            太长了,但认真看完了


            IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2026-01-25 17:04
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              IP属地:河南来自Android客户端7楼2026-01-25 17:09
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                个人感觉现在的鸣潮主线,已经可以做到把爆点做好,但是情绪的递进还有剧情的铺垫还是差点,3.0下半后半段进展有些太快了(也可能是想营造紧迫感)。如果能把莫宁pv的剧情穿插进主线,感觉会好些,我当时看pv都泪目了。


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2026-01-25 17:20
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                  2026-02-10 15:53:49
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                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2026-01-25 17:40
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                    太长不看


                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2026-01-25 17:49
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                      太长不看,总之


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2026-01-25 18:02
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                        IP属地:广西来自iPhone客户端12楼2026-01-25 18:04
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                          IP属地:河南通过百度相册上传13楼2026-01-25 18:18
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                            太长了不看


                            IP属地:河北14楼2026-01-25 18:56
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                              2026-02-10 15:47:49
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                              太长不看


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2026-01-25 18:57
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