本贴有一点尴尬在于,武林群侠传真的不是JRPG。仙剑之流的国产RPG,总归是逃不出DQ和FF的魔爪,要么就是晚出的ARPG,但武林群侠传我认为真的是中国人才能懂的RPG,因为背后体现的美学是典型的中式审美,也就是气韵的审美观。
美术音乐不多谈了,很直观就能感受到。值得一提的是养成模式的Q版画风,玩了纸马之后再也不敢小瞧,不过也不是原作的重点吧……
重头戏有两点,一是剧情一是系统。
尽管作为武侠小说不太够格,但作为游戏,剧情上绝对是一流手笔。
按舞台来看,江湖不是围着主角转的,而是随着时间自然发展,但玩家可以通过注视来干预,那些不被注视的地方,就悄无声息地前进。像是五岳四龙这几个无赖,一开始很活跃,但第五年就完全见不到他们了,或许第三年就死在了不知名的角落,只是没有通过情节来交代结果——但玩家愿意的话,可以经历更多相关的事件,从而了解其可能的走向(比如被武兴打死……)。玩家不一定能改变角色的人生,但可以通过投射视线,了解角色对应的时间线分支,从而通过主观择取。
然后主线上,主角是一点点被卷入江湖漩涡的(战斗强度也是,前期单挑+旁观,第三年多打少,第四年多打多,第五年大地图连战,只有年末大考特别难)。前期闲逛学艺,谁也打不过,认识江湖丑恶;中期逐渐目睹武林堕落魔教猖狂;后期技艺大成成为大侠……这是武林的基本故事。一方面玩家可以一直睡觉到大结局,另一方面,世界的变化又推动着主角。不论如何,游戏一定会顺着时间流逝达到一个结局(乞丐结局也是一条时间线)。可以说这是养成玩法引入的最精妙之处。
另外,对传统文化的科普也堪称完美,已为人称道。日常,江湖,一大一小、一内一外,微妙的留白,两种生活微妙地达成了平衡。比起JRPG关注的宗教话题,本作着眼于人和世界,给出了相当优秀的示范,剧情水准不说绝无仅有,但也是稳步一流。
系统上,战斗部分很简单,机制也少,主要体现在养成上,但是养成的玄机真是深不见底……可以说战斗部分不太像战棋,这种简化更凸显了游戏的玩法魅力,变得纯粹而有效。战斗只是验证养成build结果用的,让玩家看到主角有多强,这点真是领先时代。
首先是经验-点数,这是RPG最常见的设定,本作先是取消了等级,将战力拆到很多项上,避免了攻击力防御力这种直白的结果,转而让玩家关注养成过程;其次,战斗中越打经验越多,左下角一点点跳出来真的很爽,反倒是结束后没有XP-LV的结算画面,这种分离build的做法,不由得让人想起了吸血鬼幸存者,其实是相当现代的处理;另外,生活技能也是CRPG常见的,本作进行了很好的改编,绝技系统更是点睛之笔。
而且,养成玩法引入后,也一下子解决了杂兵战的大问题。什么重复的迷宫,重复的战斗,不断延申的剧情……通通没有啦!这点在01年真是把人震撼到不行。即使现在看,一个有限长度的游戏,也让人说不出话来。衍生的一个特点是,结局前不会GG,打输了就输了,游戏照常进行,这也是养成玩法引入后的好处——真的是令人叹服的天才。
……细节上能说的太多了,大概就写这些,感觉可能没有举出很好的例子……总之我觉得武林群侠传足可以称为国产第一游戏,在艺术性上是毫无争议的最高峰,甚至有可能也是历史最佳RPG。这样一部作品,实在是应该关注。
……另外一说,重制版也就是侠风,完全丢掉了这些精髓,尤其是在武侠和养成这两个要素上全面倒退,变成了很庸俗的RPG+战棋,可能更合现代玩家口味吧,玩起来爽一爽,但是就到此为止了吗?
美术音乐不多谈了,很直观就能感受到。值得一提的是养成模式的Q版画风,玩了纸马之后再也不敢小瞧,不过也不是原作的重点吧……
重头戏有两点,一是剧情一是系统。
尽管作为武侠小说不太够格,但作为游戏,剧情上绝对是一流手笔。
按舞台来看,江湖不是围着主角转的,而是随着时间自然发展,但玩家可以通过注视来干预,那些不被注视的地方,就悄无声息地前进。像是五岳四龙这几个无赖,一开始很活跃,但第五年就完全见不到他们了,或许第三年就死在了不知名的角落,只是没有通过情节来交代结果——但玩家愿意的话,可以经历更多相关的事件,从而了解其可能的走向(比如被武兴打死……)。玩家不一定能改变角色的人生,但可以通过投射视线,了解角色对应的时间线分支,从而通过主观择取。
然后主线上,主角是一点点被卷入江湖漩涡的(战斗强度也是,前期单挑+旁观,第三年多打少,第四年多打多,第五年大地图连战,只有年末大考特别难)。前期闲逛学艺,谁也打不过,认识江湖丑恶;中期逐渐目睹武林堕落魔教猖狂;后期技艺大成成为大侠……这是武林的基本故事。一方面玩家可以一直睡觉到大结局,另一方面,世界的变化又推动着主角。不论如何,游戏一定会顺着时间流逝达到一个结局(乞丐结局也是一条时间线)。可以说这是养成玩法引入的最精妙之处。
另外,对传统文化的科普也堪称完美,已为人称道。日常,江湖,一大一小、一内一外,微妙的留白,两种生活微妙地达成了平衡。比起JRPG关注的宗教话题,本作着眼于人和世界,给出了相当优秀的示范,剧情水准不说绝无仅有,但也是稳步一流。
系统上,战斗部分很简单,机制也少,主要体现在养成上,但是养成的玄机真是深不见底……可以说战斗部分不太像战棋,这种简化更凸显了游戏的玩法魅力,变得纯粹而有效。战斗只是验证养成build结果用的,让玩家看到主角有多强,这点真是领先时代。
首先是经验-点数,这是RPG最常见的设定,本作先是取消了等级,将战力拆到很多项上,避免了攻击力防御力这种直白的结果,转而让玩家关注养成过程;其次,战斗中越打经验越多,左下角一点点跳出来真的很爽,反倒是结束后没有XP-LV的结算画面,这种分离build的做法,不由得让人想起了吸血鬼幸存者,其实是相当现代的处理;另外,生活技能也是CRPG常见的,本作进行了很好的改编,绝技系统更是点睛之笔。
而且,养成玩法引入后,也一下子解决了杂兵战的大问题。什么重复的迷宫,重复的战斗,不断延申的剧情……通通没有啦!这点在01年真是把人震撼到不行。即使现在看,一个有限长度的游戏,也让人说不出话来。衍生的一个特点是,结局前不会GG,打输了就输了,游戏照常进行,这也是养成玩法引入后的好处——真的是令人叹服的天才。
……细节上能说的太多了,大概就写这些,感觉可能没有举出很好的例子……总之我觉得武林群侠传足可以称为国产第一游戏,在艺术性上是毫无争议的最高峰,甚至有可能也是历史最佳RPG。这样一部作品,实在是应该关注。
……另外一说,重制版也就是侠风,完全丢掉了这些精髓,尤其是在武侠和养成这两个要素上全面倒退,变成了很庸俗的RPG+战棋,可能更合现代玩家口味吧,玩起来爽一爽,但是就到此为止了吗?










