这个结论是反直觉的,请容我细细道来。最关键的地方就在于,过去讨论环境都是基于SL完美路线的。但是LS版的出现让我开始反思武林的设计理念,最终得出了这样一个结论,也就是武林整体的数值平衡到底是怎么做的。
首先我们要问,学醉棍需要几个回合?可能有人会说4个。但是想一想吧,低亲路线下,需要划拳7个回合;不SL的话,可能到二洛都学不会!还有就是宝一对的bug,可以去试一试,不出宝一对或满福寿,原版(2.0)要几个回合才能赢50次?所以我认为醉棍的设计是失败的,但不是数值平衡上的,而是划拳小游戏没做好。如果不SL,不出宝一对,估计到通关都学不到醉棍……
数值上,醉棍的面板可能比师傅教的武功加起来都高……但其实醉棍真的不超模——时间真的够用吗?醉棍其实是第五年才有空学的武功吧!武林的数值问题其实是SL带来的,一旦SL就会发现太多近道,也让养成模式的很多设定变成了空气(包括稀少的存档位置,武林设计玩法时其实默认s&q,也就是随时保存随时退出,这点有很多证据)。从这点上我相当支持NOSL玩法(LS版其实略微矫枉过正)。
此外,酒是游戏中很宝贵的资源——能回体力,大地图还能回血。从机制上可以看出,体力不足的惩罚是很大的,包括体力不足时打架输了就直接休养(师兄也不教绝技了,同时越打体力越亏,不鼓励刷经验),只是平常玩的时候闲逛太多看不出来。所以我想说我找到了一个新的bug:养成模式下,0体力也能打猎钓鱼并且无惩罚,这是一个bug!侠隐阁里休息泡澡是常事,怎么偏偏武林里几乎用不到体力回复?不说休息,也很少人用艺能回体力吧。前期城镇补体力,后期取消这一福利,事件减少,鼓励练功,应该是这样才对吧?
总之结论如上。同理,毒为什么强?丹药为什么强?都是实打实回合数换来的……琴和暗器的强度也是来源于回合数。58好像从来没有人讨论过回合数的问题(除了181完美路线),这其实是很不可思议的,因为武林的底子明明白白是“养成RPG”,这应该是一个重大的遗漏。
首先我们要问,学醉棍需要几个回合?可能有人会说4个。但是想一想吧,低亲路线下,需要划拳7个回合;不SL的话,可能到二洛都学不会!还有就是宝一对的bug,可以去试一试,不出宝一对或满福寿,原版(2.0)要几个回合才能赢50次?所以我认为醉棍的设计是失败的,但不是数值平衡上的,而是划拳小游戏没做好。如果不SL,不出宝一对,估计到通关都学不到醉棍……
数值上,醉棍的面板可能比师傅教的武功加起来都高……但其实醉棍真的不超模——时间真的够用吗?醉棍其实是第五年才有空学的武功吧!武林的数值问题其实是SL带来的,一旦SL就会发现太多近道,也让养成模式的很多设定变成了空气(包括稀少的存档位置,武林设计玩法时其实默认s&q,也就是随时保存随时退出,这点有很多证据)。从这点上我相当支持NOSL玩法(LS版其实略微矫枉过正)。
此外,酒是游戏中很宝贵的资源——能回体力,大地图还能回血。从机制上可以看出,体力不足的惩罚是很大的,包括体力不足时打架输了就直接休养(师兄也不教绝技了,同时越打体力越亏,不鼓励刷经验),只是平常玩的时候闲逛太多看不出来。所以我想说我找到了一个新的bug:养成模式下,0体力也能打猎钓鱼并且无惩罚,这是一个bug!侠隐阁里休息泡澡是常事,怎么偏偏武林里几乎用不到体力回复?不说休息,也很少人用艺能回体力吧。前期城镇补体力,后期取消这一福利,事件减少,鼓励练功,应该是这样才对吧?
总之结论如上。同理,毒为什么强?丹药为什么强?都是实打实回合数换来的……琴和暗器的强度也是来源于回合数。58好像从来没有人讨论过回合数的问题(除了181完美路线),这其实是很不可思议的,因为武林的底子明明白白是“养成RPG”,这应该是一个重大的遗漏。











