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回复:让玩家觉得优秀的武器设计是不是就是趋于水桶化

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其实是荒野的新系统配套出了问题。伤口,角力,相杀,精防,有哪个做得好做得妙的,当新系统都没啥用的情况,武器讨论就当然只能回归到武器本体动作性能。
比如以盾斧为例,荒野一开始的定位肯定是想把盾斧定位为输出最高但也最笨重的重武器。
卡婊肯定觉得盾斧又有精防,又有相杀,又有伤口处决,打桩能力已经足够,所以在盾斧本体性能上开始削减。但问题是,随着玩家喊着内容不够,更新出来的9星后,基本新系统都没啥用了,除了相杀,一盘里也触发不了几次。那么武器性能短板就来了。


IP属地:广东来自Android客户端48楼2026-01-23 12:05
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    那怪物越来越强你不这样搞不就是赤石吗。除了伤害相对低一点没问题,上手难度也有妥协空间


    IP属地:美国来自Android客户端49楼2026-01-25 14:42
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      2026-02-06 08:39:26
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      但是如果每把武器都是什么都有就会不可避免的同质化,一般默认双刀持续输出强,灵活,大剑爆发高,机动力差,如果都改成所谓完美六边形武器,那么就变成双持大剑和巨型双刀了,所有武器设计我觉得还是要注重下特色彩的


      IP属地:江苏来自Android客户端50楼2026-01-26 01:54
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        IP属地:北京来自Android客户端51楼2026-01-27 11:02
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          舒适度上确实是全员超人最舒适,游戏设计方面来说感觉重要的是各有特色的同时长板够长且短板不算致命,总体都能和怪物的性能和数值适配。性能下限有保证的同时也兼顾差异化


          IP属地:上海来自iPhone客户端52楼2026-01-27 13:17
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            你说的是狂化双刀吗?算是怪猎历史里数得上的轮椅武器了


            IP属地:北京来自Android客户端53楼2026-01-31 04:15
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              之前看过一个虫棍ta黑龙的片,虽然比不过大剑太刀的速度但是可以靠武器机制压三飞(把二破头倒地留到p3然后灌伤灌到死),这种有“独门绝技”的设计我还是挺喜欢的。


              IP属地:北京来自Android客户端54楼2026-01-31 04:21
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                其实看看边境就知道了,正作也一样在全面发展的路上,只是跑得慢


                IP属地:山东55楼2026-01-31 20:31
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                  2026-02-06 08:33:26
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                  是这样的,因为怪猎并不是那种分工明显的游戏。不能说需要非常全面,但是有短板的武器,体验肯定会偏差


                  IP属地:福建来自Android客户端56楼2026-02-01 20:13
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                    胧翔+螺旋钻


                    IP属地:云南来自Android客户端57楼2026-02-01 20:42
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                      我就一直坚信轻弩就是永远的版本轮椅


                      IP属地:上海来自Android客户端58楼2026-02-02 01:08
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