将萌系游戏大奖作品动画化的《苍之彼方的四重奏》主要制作人员对谈,坂本アキラP&角色设计・铃森&主剧本监修・木绪なち&追崎史敏导演&系列构成・吉田玲子集结
原标题
萌えゲーアワード大賞作品をアニメ化する「蒼の彼方のフォーリズム」メインスタッフ対談、サカモトアキラP&キャラクターデザイン・鈴森&メインシナリオ監修・木緒なち&追崎史敏監督&シリーズ構成・吉田玲子が集結 - GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20150827-aokana/

去年 2014 年 11 月 28 日(周五)发售,并荣获萌系游戏大奖 2014 大奖・用户支持奖的《苍之彼方的四重奏》,在游戏发售前夕公布了动画化消息,并且预定于 2016 年发售 PS Vita 版等,各种企划接连不断。
对玩过原作的人来说,会很在意故事会如何发展,同时对没有玩过这款作品的人来说,也会在意获得萌系游戏大奖的作品会变成什么样的动画。目前,动画化工作正在进行中,我们在百忙之中邀请了原作游戏的主要制作人员和动画的主要制作人员,听他们讲述这部作品是如何制作出来的。
TV 动画《苍之彼方的四重奏》特设页面 / sprite
http://aokana.net/animation/
TV 动画《苍之彼方的四重奏》(@aokana_TVanime) | Twitter
https://twitter.com/aokana_TVanime
作品的概要如下。
由于发明了能够产生反重力的鞋子,通称“滑空鞋”,人们能够轻易地在空中飞行。
在空中飞行的新兴天空运动“飞翔马戏团”开始流行,甚至被高中采纳为社团活动。
以被蓝色大海包围的岛屿为舞台,少女们倾注于“飞翔马戏团”的清爽青春故事。
有时会发生冲突,互相鼓励,朝着各自的目标前进,同时对抗强大的对手——
GIGAZINE(以下、G):
首先,请各位介绍一下自己以及在作品中担任的角色,让我们了解一下这次都聚集了哪些成员。
sprite 制作人 坂本アキラ(以下、坂本):
我是坂本,在游戏版中担任制作人。
角色设计 铃森(以下、铃森):
我是铃森,负责原作的角色设计、原画、演出和艺术指导。
企划・剧本担当 木绪なち(以下、木绪):
我是木绪なち,负责原作的企划和主线剧情监修。
Encourage Films 追崎史敏(以下、追崎):
我是追崎,担任动画版的导演,请多多关照。
吉田玲子(以下、吉田):
我是吉田,担任系列构成和剧本。
G:
之前 sprite 公司的作品《恋爱与选举与巧克力》也曾被动画化,这次《苍之彼方的四重奏》的动画化企划是如何启动的呢?
坂本:
在进行原作企划的时候,我就和木绪先生商量过,希望能制作出“可以动画化的作品”,但当时并没有因为有合作的动画制作公司而决定一定动画化。后来,我们的销售人员在和另一家公司的人员洽谈业务时,偶然间中间人与 GONZO 公司的人员进行了沟通,这才促成了这次合作。实际上,动画化是在游戏发售前大约 3 周才决定的。
G:
因为动画化发表是在游戏发售前夕,所以我还以为企划在制作阶段就已经启动,并且计划配合游戏发售来宣布动画化,难道不是这样吗?
坂本:
不,确实很晚。当时他们说决定了就尽快公布比较好,所以我们在发售前两周的11月14日发布了消息。
G:
我一直以为动画化发表的时候,制作的第一阶段应该已经开始了,但本作的情况是在更早的阶段就公开了信息。
坂本:
是的。只要对照一下发表时期和播出时期,大家就能明白我没有说谎了(笑)。
G:
也就是说,在游戏企划阶段,虽然有过动画化的想法,但并没有最终确定。
坂本:
是啊,工作人员中确实有人说过如果能动画化就好了,也觉得这部作品很适合动画化,但能实现动画化也仅仅是因为制作了原作企划的结果,一开始就考虑到动画化什么的,这种可能性太低了(笑)。
木绪:
如果是懂动画制作的人来企划的话,大概就不会考虑这么复杂的事情了吧(笑)。归根结底,这是我们这些对动画制作一窍不通的人,将脑海中的想法做出来之后,才发现“这要动画化,可就麻烦了”的作品。
G:
那么,站在动画制作方的立场上,接到这个企划时的第一印象如何呢?
追崎:
我记得是2014年末接到这个企划的。用标题搜索了一下,在官网上看到了“动画化决定!”的字样,当时惊讶地想“哦!?已经发表了吗!?”。这么早的时间点就发表,是相当罕见的模式,也让我有点紧张地想“难道是很着急的工作吗?”(笑)。

吉田:
我想那是在导演确定为追崎先生之后。
追崎:
咦,我好像也看到了玲子老师的名字……肯定是在差不多的时间收到的邀请吧(笑)。我和玲子老师第一次合作是在我的第一部导演作品《罗密欧×茱丽叶》中,之后也经常见面,但一起工作还是久违了,所以很高兴。
吉田:
是啊,见面的机会有很多,但一起工作的话确实是久违了(笑)。
G:
在动画化之际,如果有什么“这个应该做”“这个不要做”之类,目前已经决定的事情,请告诉我们。
追崎:
基本上是遵从原作已经完成的世界观,但是游戏和动画是不同的媒体,不能直接复制,所以我们一边讨论一边调整,考虑如何进行转换。
G:
原作有多个女主角的路线,动画化后会是怎样的构成,会走谁的路线,这是玩过原作的人最关心的问题。目前有什么可以透露的信息吗?
铃森:
现在的发展趋势是明日香和美咲的比重很大,被放在中心位置并被认真对待。
木绪:
原作中,这两个人的故事也是一体两面,或者说人气也是数一数二的,所以我们是以追寻这两个人的故事的形式来制作的。从原作工作人员的角度来看,我认为这并没有辜负大家的期待。
铃森:
原作的主人公晶也稍微退后,变成了以这两个人为中心的感觉。
坂本:
感觉就像是把原作中评价很好的两条路线的优点集合起来制作一样。
G:
在《苍之彼方的四重奏》中,在线用户注册表单上可以进行主要角色、次要角色的人气投票和作品的评价,请问自由评论栏里有收到关于动画的希望或意见吗?
坂本:
很多人都希望在动画里看到“这个孩子的路线”。

铃森:
不仅仅是喜欢的女主角,想要“在动画中看到飞翔马戏”的呼声也很高。“想看到它动起来”的呼声。
・注
这个世界几乎和现代日本一模一样,但已经发现了能够使重力无效化的“反重力粒子”。穿上“反重力鞋(主要被称为滑翔鞋)”后,全身可以缠绕上反重力粒子“膜”,从而能够自由地在空中飞行。“飞行马戏团”是利用这种滑翔鞋的新兴运动,竞技者换上专用服装和滑翔鞋,在可以纵横飞行的区域内飞翔,竞争在限定时间内能获得多少积分。
G:
确实,作品中登场的“飞行马戏团”虽然是架空的运动,但却被细致地描绘得仿佛真实存在一般,非常期待动画中会如何展现这个题材。作为导演您觉得怎么样呢?
追崎:
现阶段,我也只能说“我也很期待”了(笑)。因为这是这部作品的关键,所以首先是从接受“这是这样的运动”的说明并理解开始,但我感受到其中蕴含着热血的剧情,然后就开始想象该怎么办?该怎么做?就像主人公们享受“飞行马戏团”一样,我们也想制作一部让我们自己也乐在其中的作品。
G:
作为动画来制作“在空中飞行”的影像很难吗?
追崎:
是啊……这方面因人而异。因为主要角色明日香对于在空中飞行和飞行马戏团抱有“快乐”的感情,所以正在苦思冥想着该如何尽可能地表现出这种感情,以及剧情部分非常热血,为了让观众们产生共鸣应该怎么做。
G:
吉田女士,您的工作已经进行到相当程度了吗?
吉田:
是的,已经过了一半多一点。飞行马戏团虽然是架空的运动,但是动画一集的时长并不长,所以在多大程度上能让观众理解并达到高潮是需要下功夫的地方。现在,我们都在根据故事的内容,思考如何在动画中设计出精彩的比赛情节,并进行反复尝试。

G:
动画制作方和游戏制作方双方的工作人员都在互相配合,共同完成作品。
木绪:
游戏的话,关于动作的描写,会有让读者自行想象的部分,但是动画会将这些全部具体化,所以就不能说“无法解释”了……一开始我是觉得“只要把写好的东西做成动画就行了”,但做着做着就体会到“没那么简单啊……”
铃森:
在原作中,虽然这么说不太好,但有些地方是“这样做就没问题”的,结果真要做成动画时,就变成了“这太难了,对不起”(笑),所以也有重新进行设定的部分。
木绪:
其实,并没有那么多能轻松地从原作转换过来的部分。
G:
原来如此,导演也说过,媒介的不同影响很大呢。
木绪:
是的,有很多地方不实际做做看是不知道的。
追崎:
我们这边也会咨询“我想做成这样的比赛展开,要怎么做才能实现呢?”之类的问题。
铃森:
这样他们就会说“我明白了,让我考虑一下”,然后用模型来确认,或者用这个板子来确认。

G:
这就是……!
铃森:
离线飞行马戏团。我们用它来掌握游戏的情况,确认角色的位置。
木绪:
也会使用在市售手办的脚上粘上翅膀的东西。
追崎:
在比赛开始时,哪个角色在哪里,然后比赛展开时,他们分别在哪里呢。这是理所当然的事情,但我们必须逐一确认。

木绪:
“这个角色和那个角色,明明离了30米远却在正常对话?”“啊!?”之类的。
追崎:
当然,演出上也会有这样展示的情况,但如果位置关系含糊不清就无法进行调整,所以在理解的基础上进行确认,然后商量“那么,就这样动起来吧”。
G:
原来如此。在理解的基础上,有时也会特意采用这样的构成呢。
追崎:
可以通过调整角度或改变展示方式等方法来实现。但是,好不容易营造出紧张的场景,却只是展现相隔几十米远的人在互相争吵,那就没什么意思了(笑)。
G:
在制作动画的过程中,双方有没有特别想坚持的地方呢?
木绪:
在动画化的时候,我担心的是故事的大框架和展开,以及角色的成长。我们三个人对游戏都倾注了非常多的感情,所以很担心动画化之后会变成什么样,但现在看来进展得非常好。而且,对于必须从游戏中修改的部分,我们也进行了商谈,最终制作出了令人满意的作品。
G:
藤子·F·不二雄先生将自己的作品动画化比喻为“嫁女儿”,我觉得这部作品的关系构建得非常好。
木绪:
哎呀,真的非常感谢大家……
铃森:
也许看到了女儿新的优点。
追崎:
我们这边算是接手了您的女儿……(笑)我们认为,因为剧情本身就很精彩,所以必须好好把握角色的情感。必须让观众在观看时能够信服,能够产生共鸣,但是,如果因为要做的事情太多而只是按照流程来,观众就会被抛在后面,所以我们会一边调整一边注意这一点。
G:
故事当然有必须遵循的流程,那么,有没有什么诀窍能让观众不觉得是按部就班呢?
追崎:
虽然称不上是什么诀窍(笑),如果能准备好让角色们根据感情自然行动的展开,观众们就不会觉得“因为原作是这样的展开,所以才变成这样的流程”,而是会觉得是角色们自发行动的。
G:
游戏中用插画和文章展现的“飞行马戏团”,在动画中需要动起来。为了传达跃动感,有什么需要注意的地方吗?
追崎:
是啊……虽然工作才刚开始,但毕竟不是普通的奇幻或战斗动作片,而是体育运动,所以动作的细微间隙,或者说间歇时的姿势和表情等等,应该会很重要。动作戏自不必说,战斗结束后的细微动作,陷入危机瞬间的表情等等,都想多加注意。她们不是超人,所以需要有人情味的表演。
G:
原作和动画的角色设计会有所不同,在动画的角色设计方面,有什么“这里很重要哦”“这里希望注意”的要点吗?
铃森:
目前,已经准备了非常还原原作的设计,所以没有什么可说的。不如说,我经常会问“这里是怎么回事?”,然后被指出“啊,不好意思,是这样的”来补充说明。至于其他的设计,比如飞行鞋,在为了动画制作了360度的设计时,考虑到“这样脚可能放不进去……”,所以也进行了一些调整。
G:
也就是说,可以看到比游戏版更加完善的设计……?
铃森:
是的。
动画版的明日香的角色设计是这样的。

然后是首次公开的美咲的角色设计(正面照)

G:
我觉得这部作品不仅角色设计充满透明感,背景美术也很美,但这在动画化时也是一个非常困难的地方吧。
追崎:
非常困难!!
(一同笑)
追崎:
虽然很辛苦,但正因为如此,才必须做出不辜负大家期待的作品。
G:
原作的背景非常注重细节地描绘呢。
铃森:
实际上收集了以九州地区的岛屿为舞台的照片,还看了以天空和海洋为舞台的过去动画的背景画集,以此为目标进行创作。但是,现在收到的美术设定图也非常漂亮,我们的美术人员反而受到了启发,干劲十足。
追崎:
动画的制作人员也在努力制作不输给原作的作品,所以希望能够产生良好的互动。
G:
为什么会选择这些岛屿作为舞台呢?
坂本:
虽然会出现“在空中飞行”的要素,但如果设定为近未来,就会失去亲近感,所以想在非科幻、而是稍微有点乡土气息的现代日本的世界观中创作。在这样的前提下选择了地点,最终决定以九州地区的岛屿为舞台。
铃森:
美术人员认为,如果是有高低差的岛屿,滑空鞋会让生活变得便利,于是就用 Google Earth 搜索“有没有好的岛屿”,检查了日本所有岛屿的轮廓。在几个候选岛屿中,这个作为舞台的岛屿形状优美,从上方看无论从哪个角度都能看到岛屿和海洋,所以就决定“就是这里了!”

G:
竟然有这么扎实的工作……!
木绪:
在制作企划草案的时候,我们设想的是更偏近未来的设定,当时还在讨论说,和现代脱离太多会不会不太好。结果美术资料一下子全送过来了,就觉得“原来如此,这正好啊”。
铃森:
在设想近未来的时候,我们也考虑过漂浮在空中的岛屿发出嗡嗡嗡嗡……的声音这种画面,但因为不是科幻作品,所以最终决定采用现在的形式。
木绪:
如果当时还是那样的话,动画化真的会变得非常困难。
追崎:
真不想去想啊(笑)。
铃森:
「会飞的乡下女学生」真是太好了(笑)。
G:
感觉制作环境非常好。像这样在动画化过程中进一步完善设定,会不会也产生一些想反映到游戏中的想法呢?
铃森:
是啊……看完完成的动画之后,可能会产生想重新制作一次游戏的想法吧(笑)。
木绪:
确实有可能(笑)。 像这样重新构建之后,总会冒出“是不是可以更精简一些”、“是不是可以再加一个场景”的想法,所以可能会想再做一次。我觉得这次合作非常幸运。

铃森:
感觉大家都很喜欢这个设定,各个工作人员都很投入。
木绪:
只是,结束后会有“这次合作真不错”的满足感,但去开会之前还是会担心“是不是又出了什么问题,给大家添麻烦了”。
追崎:
木绪老师不只是做整体监修,还会对一些细节提出“这样如何”的建议,或者提供咨询,经常给予我们支持。
G:
现在已经进行了很多次的商议,有没有从原作工作人员那里了解到更多,从而更深入理解的部分呢?
追崎:
在深入挖掘每个角色方面,我们确实得到了很大的帮助,有时我们也会商量着“这个角色,这里该怎么处理”并进行深化。
G:
吉田女士在剧本创作过程中,有没有哪个角色让你印象深刻,或者哪个场景让你觉得很棒呢?
吉田:
写着写着,就会对每个角色产生感情……。在创作时,我脑海中一直浮现着这四个人的主视觉图,所以尽可能地让女孩们的个性和角色“活跃”起来。另外,我也希望大家能够理解她们的心情,在观看比赛时为她们加油。在制作前六集左右时,我们都与原作方进行了良好的合作,虽然和游戏是相同却又有所不同的世界,但我认为角色会让人感到亲切。
铃森:
在游戏中,我们都是以主人公教练的视角来看待一切,但在动画中,则更像是群像剧,镜头会转向不同的人,所以也会展现出“原来还有这样的一面”这种让人感到贴近的魅力。我自己在读剧本的时候,也会有“啊,原来如此……”的想法。毕竟,之前都是以教练的视角,或者同级男生的视角来看待事物,所以视角会有所不同。
木绪:
在游戏中,主人公只能推测女主角们的心情,但在动画中,必须以女主角们的视角,用女主角们自己的语言来表达,所以我们也必须重新考虑。“如果当时是这样想的,那就必须说出这样的台词才行”。
吉田:
在游戏中,是以晶也的视角来看的,所以女孩们之间没有横向联系,但在动画中,这种关系发生了变化,女主角们之间的横向联系变得清晰可见,这一点非常重要。我毕竟是女性,所以更容易对女孩们产生感情,因此更容易对“从她们眼中看到的晶也”产生共鸣。我认为这与制作游戏的人或玩游戏的人的视角不同。
铃森:
晶也这个主人公有些阴暗,所以他是通过这层滤镜来看待女主角们的,但是通过吉田女士的剧本转换视角后,我发现“啊,原来这些女孩们也有这么可爱的一面啊!”
木绪:
确实是这样。故事的走向是按照原作进行的,但是看完之后可能会觉得完全是另外一个作品。这完全不是坏的意思,我认为这是一个新的东西诞生了,是一个新鲜的东西。
坂本:
原作粉丝们如果看了动画,一定会更加喜欢这些角色。因为她们非常可爱(笑)。
木绪:
在座的这三位原作工作人员,我认为是在玩过《苍之彼方的四重奏》的人中,最“充满原作爱”的人。

(一同笑)
木绪:
但是,如果这三位都如此认可的话,那就没问题了。
G:
在剧本创作过程中,有没有哪些部分比自己最初设想的更加精彩?
吉田:
嗯……感觉明日香和美咲她们以外的人也开始行动起来了,这一点超出了我的预期。最初我以为会以视觉图上的四个人为中心进行,但是在创作过程中,我发现周围的角色,甚至其他学校的学生也参与其中,所以我觉得比想象中更多的人物都得到了关注。真白和莉佳也更加活跃了。
铃森:
总是有些角色想要出风头呢(笑)。
吉田:
比如佐藤院同学(笑)。写着写着,我都不由自主地用敬称“さん”来称呼“佐藤院同学”了。还有,比如负责实况转播的实里,她的角色也会擅自往前冲。
G:
特别是哪个角色会擅自行动呢……
吉田:
是真白。她保持着独特的立场,同时又具备女孩子般可爱的一面,所以无论谁来写都会觉得她很有活力。
铃森:
剧本中,游戏里几百句的台词都被浓缩了,所以可爱之处也被浓缩了。
G:
导演您有喜欢的角色吗?
追崎:
接触作品时总是这样,感觉自己像是父母一样,或者说像是作品中的各务老师那样的立场。与其说偏爱某个角色,不如说能看到每个角色的可爱之处,想要挖掘出大家的优点。
(众人点头)
G:
游戏中的台词量非常大,动画不可能全部采用。那么,精简提炼的过程是不是很辛苦呢?
吉田:
是的。每次都在苦恼于该删减哪里,该突出哪里,大家一起商量着进行。
木绪:
如果想要让这个场景立起来,这里就不能删减,这是我们也能预想到的部分,所以进展很顺利。
铃森:
给人的感觉不是“原作被缩短了”,而是被很好地再现了。甚至还有原作中没有,但会让人觉得“咦?这里真不错”的场景。
木绪:
观看时没有多余的场景,每一个场景都有充分的理由。
G:
在看原作粉丝的感想时,发现很多人都说角色歌很棒。虽然现在问导演这个问题可能不太合适,但是动画版在歌曲方面有什么计划吗……。
追崎:
怎么样呢?(笑)。但是,片头曲的试唱版本已经做出来了,而且完成度很高。
G:
关于音乐方面,虽然不是歌曲的问题,但动画会制作全新的曲子吗?还是会使用原作的 BGM 呢?
追崎:
果然,我认为原作的印象不只是画面,还有声音,所以我们正在考虑如何活用,并且已经收到了一些提案。
铃森:
我表达了“这里用这首曲子怎么样?”之类的想法。
G:
一直听你们的谈话,感觉原作游戏方和动画方在非常协调的幸福环境下创作作品。在这里问这个问题可能有点强人所难……难道所有的地方都能成为这样幸福的现场吗?
(一同笑)
追崎:
这个嘛?(笑) 我认为这种例子并不少见。
木绪:
我参与过的其他作品,听说也是非常幸福的现场。那是因为现在担任导演的这一代人是喜欢游戏的世代,所以他们非常了解游戏。因此,我感觉今后幸福的现场反而会越来越多。
追崎:
制作动画的人平时也会玩游戏,制作游戏的人平时也会看动画,大家有共同的话题,所以应该能合作得很好。
吉田:
是啊。制作方喜欢动画的人越来越多,与其说是单纯地享受“自己的作品被改编成动画”,不如说是更多的人在享受“自己的作品被改编成动画后会变成什么样子”。感觉有越来越多的原作者,他们享受的是进行多人合作的动画制作本身,而不是自己画漫画或制作游戏。

G:
……最后一个问题有些失礼了。那么,请各位说一句寄语吧。
追崎:
剧本还在推进中,从现在开始还有分镜作业和其他各种工作要做,所以现阶段只能说“我会努力的”。我们将以明日香和美咲两人为中心,同时活用真白和莉佳,以及原作角色的个性来展开故事,敬请期待动画的播出。
吉田:
我们也在原作方那得到了协助,为了让“飞行马戏团”这个概念尽可能地易懂和精彩,我们正在努力,如果大家能支持努力着的女孩们的身姿,我会很高兴的。
木绪:
我认为动画也始终如一地贯彻了原作游戏中“享受一切去做”“以积极的心情去努力”的部分。我也很期待这部作品能成为看完后能给人力量的作品,请务必完整地观看。
铃森:
原作也是一部制作卡路里非常高的作品,但动画感觉是原作的几十倍。制作人员们都在非常努力地制作,希望大家能见证这部作品的诞生。
坂本:
工作人员们都非常在意原作,例如,连角色饰品的一个设计都会进行确认,任何事情都会经过原作的检查……可能真的不会再有这么幸福的现场了。充满了感激之情。
(一同笑)
坂本:
接受了大家的用心,我也想尽我所能地做到最好,我认为我们建立了非常好的关系。希望粉丝们也能安心地期待动画的播出。
G:
感谢大家今天的光临。
动画《苍之彼方的四重奏》目前正在进行动画化企划。敬请期待后续报道。今天,8月27日(星期四),在对谈会场上张贴的这张视觉图已经解禁。

此外,PlayStation Vita 版的《苍之彼方的四重奏》计划于 2016 年发售,而在那之前的 2015 年 12 月末,将在ディファ有明举办“sprite LIVE 2015”,粉丝们敬请期待。
原标题
萌えゲーアワード大賞作品をアニメ化する「蒼の彼方のフォーリズム」メインスタッフ対談、サカモトアキラP&キャラクターデザイン・鈴森&メインシナリオ監修・木緒なち&追崎史敏監督&シリーズ構成・吉田玲子が集結 - GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20150827-aokana/

去年 2014 年 11 月 28 日(周五)发售,并荣获萌系游戏大奖 2014 大奖・用户支持奖的《苍之彼方的四重奏》,在游戏发售前夕公布了动画化消息,并且预定于 2016 年发售 PS Vita 版等,各种企划接连不断。
对玩过原作的人来说,会很在意故事会如何发展,同时对没有玩过这款作品的人来说,也会在意获得萌系游戏大奖的作品会变成什么样的动画。目前,动画化工作正在进行中,我们在百忙之中邀请了原作游戏的主要制作人员和动画的主要制作人员,听他们讲述这部作品是如何制作出来的。
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作品的概要如下。
由于发明了能够产生反重力的鞋子,通称“滑空鞋”,人们能够轻易地在空中飞行。
在空中飞行的新兴天空运动“飞翔马戏团”开始流行,甚至被高中采纳为社团活动。
以被蓝色大海包围的岛屿为舞台,少女们倾注于“飞翔马戏团”的清爽青春故事。
有时会发生冲突,互相鼓励,朝着各自的目标前进,同时对抗强大的对手——
GIGAZINE(以下、G):
首先,请各位介绍一下自己以及在作品中担任的角色,让我们了解一下这次都聚集了哪些成员。
sprite 制作人 坂本アキラ(以下、坂本):
我是坂本,在游戏版中担任制作人。
角色设计 铃森(以下、铃森):
我是铃森,负责原作的角色设计、原画、演出和艺术指导。
企划・剧本担当 木绪なち(以下、木绪):
我是木绪なち,负责原作的企划和主线剧情监修。
Encourage Films 追崎史敏(以下、追崎):
我是追崎,担任动画版的导演,请多多关照。
吉田玲子(以下、吉田):
我是吉田,担任系列构成和剧本。
G:
之前 sprite 公司的作品《恋爱与选举与巧克力》也曾被动画化,这次《苍之彼方的四重奏》的动画化企划是如何启动的呢?
坂本:
在进行原作企划的时候,我就和木绪先生商量过,希望能制作出“可以动画化的作品”,但当时并没有因为有合作的动画制作公司而决定一定动画化。后来,我们的销售人员在和另一家公司的人员洽谈业务时,偶然间中间人与 GONZO 公司的人员进行了沟通,这才促成了这次合作。实际上,动画化是在游戏发售前大约 3 周才决定的。
G:
因为动画化发表是在游戏发售前夕,所以我还以为企划在制作阶段就已经启动,并且计划配合游戏发售来宣布动画化,难道不是这样吗?
坂本:
不,确实很晚。当时他们说决定了就尽快公布比较好,所以我们在发售前两周的11月14日发布了消息。
G:
我一直以为动画化发表的时候,制作的第一阶段应该已经开始了,但本作的情况是在更早的阶段就公开了信息。
坂本:
是的。只要对照一下发表时期和播出时期,大家就能明白我没有说谎了(笑)。
G:
也就是说,在游戏企划阶段,虽然有过动画化的想法,但并没有最终确定。
坂本:
是啊,工作人员中确实有人说过如果能动画化就好了,也觉得这部作品很适合动画化,但能实现动画化也仅仅是因为制作了原作企划的结果,一开始就考虑到动画化什么的,这种可能性太低了(笑)。
木绪:
如果是懂动画制作的人来企划的话,大概就不会考虑这么复杂的事情了吧(笑)。归根结底,这是我们这些对动画制作一窍不通的人,将脑海中的想法做出来之后,才发现“这要动画化,可就麻烦了”的作品。
G:
那么,站在动画制作方的立场上,接到这个企划时的第一印象如何呢?
追崎:
我记得是2014年末接到这个企划的。用标题搜索了一下,在官网上看到了“动画化决定!”的字样,当时惊讶地想“哦!?已经发表了吗!?”。这么早的时间点就发表,是相当罕见的模式,也让我有点紧张地想“难道是很着急的工作吗?”(笑)。

吉田:
我想那是在导演确定为追崎先生之后。
追崎:
咦,我好像也看到了玲子老师的名字……肯定是在差不多的时间收到的邀请吧(笑)。我和玲子老师第一次合作是在我的第一部导演作品《罗密欧×茱丽叶》中,之后也经常见面,但一起工作还是久违了,所以很高兴。
吉田:
是啊,见面的机会有很多,但一起工作的话确实是久违了(笑)。
G:
在动画化之际,如果有什么“这个应该做”“这个不要做”之类,目前已经决定的事情,请告诉我们。
追崎:
基本上是遵从原作已经完成的世界观,但是游戏和动画是不同的媒体,不能直接复制,所以我们一边讨论一边调整,考虑如何进行转换。
G:
原作有多个女主角的路线,动画化后会是怎样的构成,会走谁的路线,这是玩过原作的人最关心的问题。目前有什么可以透露的信息吗?
铃森:
现在的发展趋势是明日香和美咲的比重很大,被放在中心位置并被认真对待。
木绪:
原作中,这两个人的故事也是一体两面,或者说人气也是数一数二的,所以我们是以追寻这两个人的故事的形式来制作的。从原作工作人员的角度来看,我认为这并没有辜负大家的期待。
铃森:
原作的主人公晶也稍微退后,变成了以这两个人为中心的感觉。
坂本:
感觉就像是把原作中评价很好的两条路线的优点集合起来制作一样。
G:
在《苍之彼方的四重奏》中,在线用户注册表单上可以进行主要角色、次要角色的人气投票和作品的评价,请问自由评论栏里有收到关于动画的希望或意见吗?
坂本:
很多人都希望在动画里看到“这个孩子的路线”。

铃森:
不仅仅是喜欢的女主角,想要“在动画中看到飞翔马戏”的呼声也很高。“想看到它动起来”的呼声。
・注
这个世界几乎和现代日本一模一样,但已经发现了能够使重力无效化的“反重力粒子”。穿上“反重力鞋(主要被称为滑翔鞋)”后,全身可以缠绕上反重力粒子“膜”,从而能够自由地在空中飞行。“飞行马戏团”是利用这种滑翔鞋的新兴运动,竞技者换上专用服装和滑翔鞋,在可以纵横飞行的区域内飞翔,竞争在限定时间内能获得多少积分。
G:
确实,作品中登场的“飞行马戏团”虽然是架空的运动,但却被细致地描绘得仿佛真实存在一般,非常期待动画中会如何展现这个题材。作为导演您觉得怎么样呢?
追崎:
现阶段,我也只能说“我也很期待”了(笑)。因为这是这部作品的关键,所以首先是从接受“这是这样的运动”的说明并理解开始,但我感受到其中蕴含着热血的剧情,然后就开始想象该怎么办?该怎么做?就像主人公们享受“飞行马戏团”一样,我们也想制作一部让我们自己也乐在其中的作品。
G:
作为动画来制作“在空中飞行”的影像很难吗?
追崎:
是啊……这方面因人而异。因为主要角色明日香对于在空中飞行和飞行马戏团抱有“快乐”的感情,所以正在苦思冥想着该如何尽可能地表现出这种感情,以及剧情部分非常热血,为了让观众们产生共鸣应该怎么做。
G:
吉田女士,您的工作已经进行到相当程度了吗?
吉田:
是的,已经过了一半多一点。飞行马戏团虽然是架空的运动,但是动画一集的时长并不长,所以在多大程度上能让观众理解并达到高潮是需要下功夫的地方。现在,我们都在根据故事的内容,思考如何在动画中设计出精彩的比赛情节,并进行反复尝试。

G:
动画制作方和游戏制作方双方的工作人员都在互相配合,共同完成作品。
木绪:
游戏的话,关于动作的描写,会有让读者自行想象的部分,但是动画会将这些全部具体化,所以就不能说“无法解释”了……一开始我是觉得“只要把写好的东西做成动画就行了”,但做着做着就体会到“没那么简单啊……”
铃森:
在原作中,虽然这么说不太好,但有些地方是“这样做就没问题”的,结果真要做成动画时,就变成了“这太难了,对不起”(笑),所以也有重新进行设定的部分。
木绪:
其实,并没有那么多能轻松地从原作转换过来的部分。
G:
原来如此,导演也说过,媒介的不同影响很大呢。
木绪:
是的,有很多地方不实际做做看是不知道的。
追崎:
我们这边也会咨询“我想做成这样的比赛展开,要怎么做才能实现呢?”之类的问题。
铃森:
这样他们就会说“我明白了,让我考虑一下”,然后用模型来确认,或者用这个板子来确认。

G:
这就是……!
铃森:
离线飞行马戏团。我们用它来掌握游戏的情况,确认角色的位置。
木绪:
也会使用在市售手办的脚上粘上翅膀的东西。
追崎:
在比赛开始时,哪个角色在哪里,然后比赛展开时,他们分别在哪里呢。这是理所当然的事情,但我们必须逐一确认。

木绪:
“这个角色和那个角色,明明离了30米远却在正常对话?”“啊!?”之类的。
追崎:
当然,演出上也会有这样展示的情况,但如果位置关系含糊不清就无法进行调整,所以在理解的基础上进行确认,然后商量“那么,就这样动起来吧”。
G:
原来如此。在理解的基础上,有时也会特意采用这样的构成呢。
追崎:
可以通过调整角度或改变展示方式等方法来实现。但是,好不容易营造出紧张的场景,却只是展现相隔几十米远的人在互相争吵,那就没什么意思了(笑)。
G:
在制作动画的过程中,双方有没有特别想坚持的地方呢?
木绪:
在动画化的时候,我担心的是故事的大框架和展开,以及角色的成长。我们三个人对游戏都倾注了非常多的感情,所以很担心动画化之后会变成什么样,但现在看来进展得非常好。而且,对于必须从游戏中修改的部分,我们也进行了商谈,最终制作出了令人满意的作品。
G:
藤子·F·不二雄先生将自己的作品动画化比喻为“嫁女儿”,我觉得这部作品的关系构建得非常好。
木绪:
哎呀,真的非常感谢大家……
铃森:
也许看到了女儿新的优点。
追崎:
我们这边算是接手了您的女儿……(笑)我们认为,因为剧情本身就很精彩,所以必须好好把握角色的情感。必须让观众在观看时能够信服,能够产生共鸣,但是,如果因为要做的事情太多而只是按照流程来,观众就会被抛在后面,所以我们会一边调整一边注意这一点。
G:
故事当然有必须遵循的流程,那么,有没有什么诀窍能让观众不觉得是按部就班呢?
追崎:
虽然称不上是什么诀窍(笑),如果能准备好让角色们根据感情自然行动的展开,观众们就不会觉得“因为原作是这样的展开,所以才变成这样的流程”,而是会觉得是角色们自发行动的。
G:
游戏中用插画和文章展现的“飞行马戏团”,在动画中需要动起来。为了传达跃动感,有什么需要注意的地方吗?
追崎:
是啊……虽然工作才刚开始,但毕竟不是普通的奇幻或战斗动作片,而是体育运动,所以动作的细微间隙,或者说间歇时的姿势和表情等等,应该会很重要。动作戏自不必说,战斗结束后的细微动作,陷入危机瞬间的表情等等,都想多加注意。她们不是超人,所以需要有人情味的表演。
G:
原作和动画的角色设计会有所不同,在动画的角色设计方面,有什么“这里很重要哦”“这里希望注意”的要点吗?
铃森:
目前,已经准备了非常还原原作的设计,所以没有什么可说的。不如说,我经常会问“这里是怎么回事?”,然后被指出“啊,不好意思,是这样的”来补充说明。至于其他的设计,比如飞行鞋,在为了动画制作了360度的设计时,考虑到“这样脚可能放不进去……”,所以也进行了一些调整。
G:
也就是说,可以看到比游戏版更加完善的设计……?
铃森:
是的。
动画版的明日香的角色设计是这样的。

然后是首次公开的美咲的角色设计(正面照)

G:
我觉得这部作品不仅角色设计充满透明感,背景美术也很美,但这在动画化时也是一个非常困难的地方吧。
追崎:
非常困难!!
(一同笑)
追崎:
虽然很辛苦,但正因为如此,才必须做出不辜负大家期待的作品。
G:
原作的背景非常注重细节地描绘呢。
铃森:
实际上收集了以九州地区的岛屿为舞台的照片,还看了以天空和海洋为舞台的过去动画的背景画集,以此为目标进行创作。但是,现在收到的美术设定图也非常漂亮,我们的美术人员反而受到了启发,干劲十足。
追崎:
动画的制作人员也在努力制作不输给原作的作品,所以希望能够产生良好的互动。
G:
为什么会选择这些岛屿作为舞台呢?
坂本:
虽然会出现“在空中飞行”的要素,但如果设定为近未来,就会失去亲近感,所以想在非科幻、而是稍微有点乡土气息的现代日本的世界观中创作。在这样的前提下选择了地点,最终决定以九州地区的岛屿为舞台。
铃森:
美术人员认为,如果是有高低差的岛屿,滑空鞋会让生活变得便利,于是就用 Google Earth 搜索“有没有好的岛屿”,检查了日本所有岛屿的轮廓。在几个候选岛屿中,这个作为舞台的岛屿形状优美,从上方看无论从哪个角度都能看到岛屿和海洋,所以就决定“就是这里了!”

G:
竟然有这么扎实的工作……!
木绪:
在制作企划草案的时候,我们设想的是更偏近未来的设定,当时还在讨论说,和现代脱离太多会不会不太好。结果美术资料一下子全送过来了,就觉得“原来如此,这正好啊”。
铃森:
在设想近未来的时候,我们也考虑过漂浮在空中的岛屿发出嗡嗡嗡嗡……的声音这种画面,但因为不是科幻作品,所以最终决定采用现在的形式。
木绪:
如果当时还是那样的话,动画化真的会变得非常困难。
追崎:
真不想去想啊(笑)。
铃森:
「会飞的乡下女学生」真是太好了(笑)。
G:
感觉制作环境非常好。像这样在动画化过程中进一步完善设定,会不会也产生一些想反映到游戏中的想法呢?
铃森:
是啊……看完完成的动画之后,可能会产生想重新制作一次游戏的想法吧(笑)。
木绪:
确实有可能(笑)。 像这样重新构建之后,总会冒出“是不是可以更精简一些”、“是不是可以再加一个场景”的想法,所以可能会想再做一次。我觉得这次合作非常幸运。

铃森:
感觉大家都很喜欢这个设定,各个工作人员都很投入。
木绪:
只是,结束后会有“这次合作真不错”的满足感,但去开会之前还是会担心“是不是又出了什么问题,给大家添麻烦了”。
追崎:
木绪老师不只是做整体监修,还会对一些细节提出“这样如何”的建议,或者提供咨询,经常给予我们支持。
G:
现在已经进行了很多次的商议,有没有从原作工作人员那里了解到更多,从而更深入理解的部分呢?
追崎:
在深入挖掘每个角色方面,我们确实得到了很大的帮助,有时我们也会商量着“这个角色,这里该怎么处理”并进行深化。
G:
吉田女士在剧本创作过程中,有没有哪个角色让你印象深刻,或者哪个场景让你觉得很棒呢?
吉田:
写着写着,就会对每个角色产生感情……。在创作时,我脑海中一直浮现着这四个人的主视觉图,所以尽可能地让女孩们的个性和角色“活跃”起来。另外,我也希望大家能够理解她们的心情,在观看比赛时为她们加油。在制作前六集左右时,我们都与原作方进行了良好的合作,虽然和游戏是相同却又有所不同的世界,但我认为角色会让人感到亲切。
铃森:
在游戏中,我们都是以主人公教练的视角来看待一切,但在动画中,则更像是群像剧,镜头会转向不同的人,所以也会展现出“原来还有这样的一面”这种让人感到贴近的魅力。我自己在读剧本的时候,也会有“啊,原来如此……”的想法。毕竟,之前都是以教练的视角,或者同级男生的视角来看待事物,所以视角会有所不同。
木绪:
在游戏中,主人公只能推测女主角们的心情,但在动画中,必须以女主角们的视角,用女主角们自己的语言来表达,所以我们也必须重新考虑。“如果当时是这样想的,那就必须说出这样的台词才行”。
吉田:
在游戏中,是以晶也的视角来看的,所以女孩们之间没有横向联系,但在动画中,这种关系发生了变化,女主角们之间的横向联系变得清晰可见,这一点非常重要。我毕竟是女性,所以更容易对女孩们产生感情,因此更容易对“从她们眼中看到的晶也”产生共鸣。我认为这与制作游戏的人或玩游戏的人的视角不同。
铃森:
晶也这个主人公有些阴暗,所以他是通过这层滤镜来看待女主角们的,但是通过吉田女士的剧本转换视角后,我发现“啊,原来这些女孩们也有这么可爱的一面啊!”
木绪:
确实是这样。故事的走向是按照原作进行的,但是看完之后可能会觉得完全是另外一个作品。这完全不是坏的意思,我认为这是一个新的东西诞生了,是一个新鲜的东西。
坂本:
原作粉丝们如果看了动画,一定会更加喜欢这些角色。因为她们非常可爱(笑)。
木绪:
在座的这三位原作工作人员,我认为是在玩过《苍之彼方的四重奏》的人中,最“充满原作爱”的人。

(一同笑)
木绪:
但是,如果这三位都如此认可的话,那就没问题了。
G:
在剧本创作过程中,有没有哪些部分比自己最初设想的更加精彩?
吉田:
嗯……感觉明日香和美咲她们以外的人也开始行动起来了,这一点超出了我的预期。最初我以为会以视觉图上的四个人为中心进行,但是在创作过程中,我发现周围的角色,甚至其他学校的学生也参与其中,所以我觉得比想象中更多的人物都得到了关注。真白和莉佳也更加活跃了。
铃森:
总是有些角色想要出风头呢(笑)。
吉田:
比如佐藤院同学(笑)。写着写着,我都不由自主地用敬称“さん”来称呼“佐藤院同学”了。还有,比如负责实况转播的实里,她的角色也会擅自往前冲。
G:
特别是哪个角色会擅自行动呢……
吉田:
是真白。她保持着独特的立场,同时又具备女孩子般可爱的一面,所以无论谁来写都会觉得她很有活力。
铃森:
剧本中,游戏里几百句的台词都被浓缩了,所以可爱之处也被浓缩了。
G:
导演您有喜欢的角色吗?
追崎:
接触作品时总是这样,感觉自己像是父母一样,或者说像是作品中的各务老师那样的立场。与其说偏爱某个角色,不如说能看到每个角色的可爱之处,想要挖掘出大家的优点。
(众人点头)
G:
游戏中的台词量非常大,动画不可能全部采用。那么,精简提炼的过程是不是很辛苦呢?
吉田:
是的。每次都在苦恼于该删减哪里,该突出哪里,大家一起商量着进行。
木绪:
如果想要让这个场景立起来,这里就不能删减,这是我们也能预想到的部分,所以进展很顺利。
铃森:
给人的感觉不是“原作被缩短了”,而是被很好地再现了。甚至还有原作中没有,但会让人觉得“咦?这里真不错”的场景。
木绪:
观看时没有多余的场景,每一个场景都有充分的理由。
G:
在看原作粉丝的感想时,发现很多人都说角色歌很棒。虽然现在问导演这个问题可能不太合适,但是动画版在歌曲方面有什么计划吗……。
追崎:
怎么样呢?(笑)。但是,片头曲的试唱版本已经做出来了,而且完成度很高。
G:
关于音乐方面,虽然不是歌曲的问题,但动画会制作全新的曲子吗?还是会使用原作的 BGM 呢?
追崎:
果然,我认为原作的印象不只是画面,还有声音,所以我们正在考虑如何活用,并且已经收到了一些提案。
铃森:
我表达了“这里用这首曲子怎么样?”之类的想法。
G:
一直听你们的谈话,感觉原作游戏方和动画方在非常协调的幸福环境下创作作品。在这里问这个问题可能有点强人所难……难道所有的地方都能成为这样幸福的现场吗?
(一同笑)
追崎:
这个嘛?(笑) 我认为这种例子并不少见。
木绪:
我参与过的其他作品,听说也是非常幸福的现场。那是因为现在担任导演的这一代人是喜欢游戏的世代,所以他们非常了解游戏。因此,我感觉今后幸福的现场反而会越来越多。
追崎:
制作动画的人平时也会玩游戏,制作游戏的人平时也会看动画,大家有共同的话题,所以应该能合作得很好。
吉田:
是啊。制作方喜欢动画的人越来越多,与其说是单纯地享受“自己的作品被改编成动画”,不如说是更多的人在享受“自己的作品被改编成动画后会变成什么样子”。感觉有越来越多的原作者,他们享受的是进行多人合作的动画制作本身,而不是自己画漫画或制作游戏。

G:
……最后一个问题有些失礼了。那么,请各位说一句寄语吧。
追崎:
剧本还在推进中,从现在开始还有分镜作业和其他各种工作要做,所以现阶段只能说“我会努力的”。我们将以明日香和美咲两人为中心,同时活用真白和莉佳,以及原作角色的个性来展开故事,敬请期待动画的播出。
吉田:
我们也在原作方那得到了协助,为了让“飞行马戏团”这个概念尽可能地易懂和精彩,我们正在努力,如果大家能支持努力着的女孩们的身姿,我会很高兴的。
木绪:
我认为动画也始终如一地贯彻了原作游戏中“享受一切去做”“以积极的心情去努力”的部分。我也很期待这部作品能成为看完后能给人力量的作品,请务必完整地观看。
铃森:
原作也是一部制作卡路里非常高的作品,但动画感觉是原作的几十倍。制作人员们都在非常努力地制作,希望大家能见证这部作品的诞生。
坂本:
工作人员们都非常在意原作,例如,连角色饰品的一个设计都会进行确认,任何事情都会经过原作的检查……可能真的不会再有这么幸福的现场了。充满了感激之情。
(一同笑)
坂本:
接受了大家的用心,我也想尽我所能地做到最好,我认为我们建立了非常好的关系。希望粉丝们也能安心地期待动画的播出。
G:
感谢大家今天的光临。
动画《苍之彼方的四重奏》目前正在进行动画化企划。敬请期待后续报道。今天,8月27日(星期四),在对谈会场上张贴的这张视觉图已经解禁。

此外,PlayStation Vita 版的《苍之彼方的四重奏》计划于 2016 年发售,而在那之前的 2015 年 12 月末,将在ディファ有明举办“sprite LIVE 2015”,粉丝们敬请期待。










