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其实eu5相对于eu4最大的退步应该是外交的退步

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如题,这里的外交是多个方面的。首先是自动操作部分虽然脚汗常说这代能自动化,但其实还没四代智能,四代就有的自动改善关系还是很好用的,但五代的自动外交常常会去吞并附属国,就很无语,特别不好用,外交都必须自己手操。
其次是吃地问题,这个也是老生常谈,现在完全就是各地一地答辩,神罗内部不到一百年波米和法鸡就吃的很干净了,严重破坏代入感,其实我觉得四代圈红机制就挺好的,就取历史上各个国家巅峰版图或者君主想要实现的版图来,针对这个版图后的扩张倾向大大增加不知道为啥这代不沿用,按理来说并不复杂?


IP属地:广东来自Android客户端1楼2026-01-16 17:31回复
    除此之外还有就是奇葩的事件触发机制,其实有些事件完全没必要卡的这么死而且触发条件不明(玩家都不清楚自己有没有完成,点名强盗贵族,其实给个像v3的日志系统感觉就可以)大部分玩家其实都是冲着历史代入感来的。
    当然还有意义不明的局势系统,现在的局势系统除了个别大国之外,其他国家基本上没有代入感,玩法也很少,我寻思ck3不是已经有了很好的先例了吗?局势可以随着国家行动而不断变化,影响发展,而不是像现在一样呆的一批。
    其实脚汗想要的大国衰落机制完全就可以靠局势来完成,我都给脚汗想好了,有空的话我可能也会去做个mod。(我没玩到大革命时代,不好说有没有做)
    就参考ck3政通人和就好了,就是当你体量大到没有宿敌的时候,触发局势,附近区域国家会根据关系和利益来进行站队。当然也有相应buff,减少临近度损耗和增加繁荣,会大幅度增加人口对商品的需求和消费量,尤其是食物(很合理吧,生活水平高且富裕自足,自然想吃更多和消费更多),当然随之而来的就是宣战引发的敌意和稳定度损失会大幅度增加,以及补员速度变慢。群众也更容易不满,应该来说这套惩罚还是保证基本游戏性的,毕竟这个时候玩家一般很多就结束游戏了,玩下去的很多都是种田党,宣战惩罚问题不大,而临近度和繁荣增加更方便了种田,需求增加同理。
    当然,局势是会相互变化的,稳定度,正统性,人口满意度都会影响,随着人口增多和需求增加,一旦市场上商品不能满足需求,满意度也会急速下滑。除此之外不同国家的站队和外交行动也会影响,局势对于友好国家将无法宣战,而对于敌对国家能解锁特殊战争cb,大幅度减少花费分数自我感觉还是做到了种田和战狂的相对平衡,历史和游戏性的平衡(当然我还没玩够100小时,还是萌新状态,可能eu5里有但我还没触发


    IP属地:广东来自Android客户端3楼2026-01-16 18:00
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