性能类和数值类的东西揉在一起,怕不是第一次做游戏。
技艺+1这类完全可以重做,单独做个天赋树出来,这样性能类的东西就可以自主在局外进行搭配安排了(甚至不用很复杂,比如技艺加1需要一个点,天赋白板自带一点,遗物池子能出天赋点数加一的词条,那就能在装备遗物后额外选一个,像什么铁眼的毒爆之类的东西)。
遗物就主攻数值和特殊的变化,比如出击自带的战技等。另外随机性太高真的毫无意义,纯费时间,不如学学类似全境2的词条抽取系统,一个遗物上的优质词条可以选一个抽取保存并消耗此遗物,负面也算一个选项。到时候找一个极品胚子,替换一个正面词条加一个负面词条,消耗大量暗痕。这样可以在合理的时间内慢慢手搓出想要的遗物。
不然绿玩到死都没好遗物用,而且由于随机性高,很难学会其他所有职业流派的精髓,导致大量可能有用的遗物在前期也被错过卖掉。很多时候打一天0提升,真的很想死
技艺+1这类完全可以重做,单独做个天赋树出来,这样性能类的东西就可以自主在局外进行搭配安排了(甚至不用很复杂,比如技艺加1需要一个点,天赋白板自带一点,遗物池子能出天赋点数加一的词条,那就能在装备遗物后额外选一个,像什么铁眼的毒爆之类的东西)。
遗物就主攻数值和特殊的变化,比如出击自带的战技等。另外随机性太高真的毫无意义,纯费时间,不如学学类似全境2的词条抽取系统,一个遗物上的优质词条可以选一个抽取保存并消耗此遗物,负面也算一个选项。到时候找一个极品胚子,替换一个正面词条加一个负面词条,消耗大量暗痕。这样可以在合理的时间内慢慢手搓出想要的遗物。
不然绿玩到死都没好遗物用,而且由于随机性高,很难学会其他所有职业流派的精髓,导致大量可能有用的遗物在前期也被错过卖掉。很多时候打一天0提升,真的很想死











