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【游评】 (the) Gnorp Apologue 糯米团子历代记 5 不尽人意

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总评 5/10 不尽人意
小项评分
美术 1/4 Poor
音乐 1/4 Poor
剧情 0/4 None
玩法 2/4 Average
体验 2/4 Average
Edit. 2025.12.14


IP属地:上海1楼2026-01-11 23:04回复
    ### 你知道的,放置挂机游戏一直是我们OIer的机房最爱
    我与放置挂机游戏的缘分始于小学时,但如今想来印象最深刻的是高二那年。那天在机房里,我的同学向我展示了《猫国建设者》这款游戏,简洁的纯文本页面,浏览器内即开即玩的便捷启动方法,和符合我对放置挂机游戏应有样子想象的,纯粹多巴胺释放的爽感——虽然现在多巴胺逐渐成为一种贬义词,但至少在这里我绝非此意——一下吸引住了我,于是那几天图论相关的课程我一点没听进去。到现在也不太会图论。听着不像是个美好的故事。
    我认为这类游戏的爽感来源——或者说我理想中这类游戏的样子,包含两大要素:一是无不可逆行为,无论做出什么决定都无所谓,反正之后总有办法弥补;二是无上限,长时间挂机不会从某一刻开始没有收益。这两点在我看来非常重要,无副作用能让你从始至终以一个极为放松的心态去游玩,不会担心某个操作带来不可逆的后果,而无上限不会逼着你时不时上去看一眼,消耗一下资源或者扩建一下仓库。
    其实有了这些就足以做出对《糯米团子历代记》的评价了,但突然有了机会,我想借此多聊聊“不可逆”。
    一个典型的不可逆行为是什么呢?《土豆兄弟》里大部分的道具都有负面效果,但这些都是可逆的,只需要再抓点别的道具就好,类似这样的性质可以让玩家非常放心地抓取所有他看着想抓的道具,让“负面效果”完全不构成玩家体验过程中的壁垒。尽管在我看来《土豆兄弟》是在浪费它们的这项设计,但那是后话了。
    《糯米团子历代记》里有一项我特别讨厌的机制,那就是灵能元素。这个资源可以给设施提供很强大的升级,极大提高效率,但它有个致命的问题:它有限。也就是说,无论如何,都一定有你无法升级的东西。这就是一个典型的不可逆行为,资源有限,需要分配。这对于玩家体验的影响几乎是毁灭级的,你再也无法随心所欲地行动了,你的try hard本能在拼命向你呼喊“不不不!用在这里它可能效率很低!”这太疯狂了,凭什么一个放置挂机游戏在试图让我思考后果?需要思考后果的东西已经太多了,人生的每时每刻都在要求我思考后果,其他所有严肃点的游戏也在让我仔细思考我选择的后果,但,我的朋友,为什么主打休闲的放置挂机游戏也在让我不由自主地思考后果?这几乎是一种背叛,就像是医生告诉小时候的你打针一点都不痛,还不如蚊子咬一下,然后趁你不注意把超大针管一下插到了你屁股蛋上。我已经开始痛了。
    先再谈谈其他的不可逆行为。原谅我没玩过《巫师3》就要拿《巫师3》来举例。我猜测很多人玩不进去《巫师3》的原因里有一条是选项太多。当然这只是表象,玩家的选择极大地影响了剧情,玩家的每个选择都给世界带来了**不可逆**的转变。因你而死的人不会再复生,因你告知信息而远去的人也许不会再回来,有些时候你不知道你的选择是对是错,但有些时候,在你选择之后才发现这选择错的没边了。但已经没有机会了,你没法重新作出选择。这是多么诱人的设计啊,你必须承担你做的选择,你必须贯彻你的原则,因为你是利维亚的杰洛特。这带来的沉浸感和世界的塑造应当会非常动人,但与之同时它也带来了负担。毕竟玩家得承担选择的后果,越沉浸,心理压力越大,我是否错误放过了一个恶人?我是否没发现他隐藏的苦衷?我是否与真相失之交臂,被恶党耍得团团转?这就是玩家体验的壁垒,我必须做好承受这些的准备,才能开始享受这部作品。我想这才是那些说“选项太多”的玩家们玩不下去的真实原因。
    我曾经玩《黑暗之魂3》和《盐与避难所》时就遇到了极为严重的后果恐惧症。我走到每个地图之前,打每个看起来有剧情的boss之前,和npc对话之前,都必须得查阅攻略,生怕一不小心和哥们说了句话导致姐们支线断了。断支线也是个极为典型的不可逆行为,它让你的这一周目再也没有体验这段故事的机会。新开一个周目当然是可行的,完全应该抱着“这周目好好体验,下周目补齐错过的剧情”这种态度,这样就能美美体验这部作品了。我也清楚。但作品是黑洞,未能被捕获,就会被抛离,如果第一周目打完就不幸被作品抛离了——我是说,因为各种原因总之没能打完二周目——那就失去了再体验错过剧情的机会了。有些人在第一遍游玩的时候就很清楚这一点,于是他们因为希望获得“完整”的体验,*被迫*去看了攻略,反倒因此使得体验不完整,真是唏嘘。
    言归正传。总而言之,不可逆会给玩家带来很大的心理负担,让玩家更难开始体验一部作品,与之相对,如果一个作品没有不可逆性,那么它将会使玩家特别放松。那些通关之后会回到打最终boss之前场景的游戏之所以让人有打全结局的动力,也是因为它在获取结局这一点上是无副作用的。任何时候你去把最终boss揍一遍都不会带来什么不可逆的影响(如果某些结局无法触发,那也是揍最终boss之前的行为导致的)。
    《猫国建设者》是没有不可逆影响的(至少我目前玩到过的内容没有),就算猫猫饿死了,也还能再建造猫屋,把猫口升回来,这也使得它能让我在任何时候极为放心地丢到一旁。而《糯米团子历代记》在这点上几乎是反面典型,灵能元素简直是这个游戏最**的设定,而且获取灵能元素要花费的功夫也不小,就算能转生一次试试别的升级,也让我感觉很麻烦。
    无上限则是一个优点,放着挂机一晚上白天起来看的时候还是很爽的。本作天赋点的获取看的是收集速度,而非一些可以靠时间累计的东西,这也让无上限显的有些没用,同时这给了玩家一个确切的目标,而非让玩家自由发挥,但这个目标实现又过于困难,很大程度上削弱了游玩的积极性和乐趣。它几乎毁掉了这类游戏的休闲性,那种能让人相信只要等待就一定有结果的性质。同时本作设定了一个游戏结束的条件:坍缩10次后建设某个建筑后摧毁大石头。我很难说这是一个优点还是缺点。这种设计显然能让游戏脱离一切结束后的无意义时间,这给人的感觉也比直接转生帅不少。但这样的设计某种程度上破坏了挂机游戏的持续性,那种能让人始终对其抱有期待的永不停息的性质,让我通关一次之后就再也不想打开它,这款游戏从一个过程变成了一个结果。不过我想这不是通关条件带来的,而是那个需要效率的目标带来的。
    25个小时通关并全成就后,我感到一种虚无。也许我应该启动《猫国建设者》,至少它无不可逆行为,而且所有东西迟早能得到。
    Edit. 2025.12.15


    IP属地:上海2楼2026-01-11 23:08
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      2026-04-05 01:17:35
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      不感兴趣
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      2026.1.11补充:看到一个说法说这类游戏是增量类游戏,所以可能只是我一厢情愿以为这是放置挂机游戏了。
      Edit. 2026.1.11


      IP属地:上海3楼2026-01-11 23:09
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        Source:
        Github Blind-Guess-Senior/Oneday/Blind-Guess-Senior/Game/by-name/G/(the) Gnorp Apologue.md


        IP属地:上海4楼2026-01-11 23:19
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