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边狱公司吧
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【DIY】自己的假想人格五破设计发布贴
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跑着的小屁孩
郊区生命
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作为一名从开服第一天就一直在鳊鱼的近乎全勤的老登,鄙人自认为对于人格设计和人格数值有一定的理解。本贴即为我在贴吧不定时发布的,自己设计的人格五破的汇总。鄙人希望在延续原人格设计语言的前提下,将历史中的老人格提升到与目前环境相近的水平,并且与吧友一并讨论各个人格的设计语言与改进方向(嗯,比如伞夫)
一个大大的罗马数字5镇楼
送TA礼物
贴子原创声明
IP属地:江苏
1楼
2026-01-09 10:13
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跑着的小屁孩
郊区生命
7
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楼主在这里就不设计人格的五破灯泡碎片开销了,我是希望价格最多与现在四破齐平,但是疑似有点太做梦了。
楼主设计的人格五破需要一种新的养成货币:结晶体,它来自于半月一更新的嫉妒罪种较高难度本。每个人格还会有一个独立的五破前置需求,通常情况下会是对应人格打过对应的关卡与boss之类的
楼主在设计五破的时候会设计一个加点系统,五破时解锁。加点系统是一个4×4的技能树,有四个方向,每个方向最高四级。四个方向通常是一二三技能与本底其他内容,当然有可能有区别(比如补体系或者补机制)。每个人格的可用强化点数目等于突破数——五破下也就是5个可用强化点。玩家点一个强化点花费5灯泡,洗点一次10碎片——不是很贵,但不可忽视。
楼主希望达到的设计效果是:二灯全部提升至三灯强度,人格五破后会达到/略次于其五个赛季后的水平,加上人格强化点则是持平/略优于其五个赛季后的水平。设计尽可能延续人格原有的设计语言,哪怕是伞夫也尽可能不旋风爆改机制(嗯
)
希望吧友们能基于此一起多多讨论,看看老人格如何焕发新生机
IP属地:江苏
2楼
2026-01-09 10:26
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2026-02-14 18:00:55
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跑着的小屁孩
郊区生命
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先拿LCB罪人们的初始人格练练手,不得不说初始人格们真就是存在在那儿
001.1 LCB罪人 李箱
五破额外要求:通关第四章
IP属地:江苏
3楼
2026-01-09 10:32
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跑着的小屁孩
郊区生命
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一技能提升:基础威力提升,添加基于沉沦强度的威力加点,施加沉沦强度增加
二技能提升:硬币威力提升,添加基于沉沦强度的威力加点,硬币I增加沉沦层数效果,硬币II施加沉沦强度增加
三技能提升:基础威力提升,硬币威力提升,添加基于沉沦强度的威力加点,添加基于目标理智值的增伤,硬币I硬币II施加沉沦强度增加,硬币II增加沉沦层数效果,增强硬币III的特效减益
守备提升:硬币威力提升,挨打给沉沦(这对吗)
设计思路:李箱初始人格技能能看出来是一个明显的纯沉沦/敌方理智降低设计,然而原版的沉沦只能说是不存在了,因此把沉沦数值提高到了一个勉强能看的水平。
IP属地:江苏
4楼
2026-01-09 10:45
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郊区生命
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在场被动提升:提升增益友方数目,增加理智值恢复
支援被动提升:添加了伤害强化
设计思路:李箱初始人格因其支援被动回理智而非常著名,但是谁知道他的场上被动是伤害强化?以及场上被动与支援被动毫无关系这是不是不太合理?
IP属地:江苏
5楼
2026-01-09 10:50
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跑着的小屁孩
郊区生命
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一技能人格强化:攻击等级系数提升→沉沦强度增加→能够不亏沉沦层数→威力加点上限增加
二技能人格强化:攻击等级系数提升→沉沦层数增加→沉沦强度增加→威力加点上限增加
三技能人格强化:攻击等级系数提升→沉沦强度增加→三技能特效减益增加→威力加点上限增加
本底人格强化:防御等级系数提升→移出最后一个混乱阈值→支援被动恢复理智/伤害强化增加→在场被动恢复理智/伤害强化增加
加点设计建议:3200(沉沦dot),0230(沉沦减益),---3(挂后台)
设计思路:主要加强了人格本身的沉沦能力,当然没有忘掉初始李箱能够被铭记到现在的支援被动加强
IP属地:江苏
6楼
2026-01-09 10:57
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我要成为血魔队高手
废墟遗迹
10
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小唐五破把所有[拼点胜利时]触发的效果改成[使用时]怎么样?
IP属地:山东
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7楼
2026-01-09 12:12
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我要成为血魔队高手
废墟遗迹
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以及现在大部分新人格都有一个固有战斗被动,五破老人格或许可以考虑一下
IP属地:山东
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8楼
2026-01-09 12:15
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2026-02-14 17:54:55
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不感兴趣
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干脆面没有卡片
彼端存在
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边狱巴士灰机Wiki上有人格技能制图器,或许你可以去用那个来让你的DIY更加生动一些
IP属地:湖北
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9楼
2026-01-09 13:02
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郊区生命
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001.2 LCB罪人 浮士德
五破额外要求:通关间章“W列车杀人案”
从浮士德初始人格开始,楼主设计语言的另一条显而易见的准则也便体现出来:如果原人格与传统七大体系毫不沾边,那么一定要将其与至少一个体系沾边
IP属地:江苏
10楼
2026-01-12 08:52
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郊区生命
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人格本底属性提升:提升基础最低速度与基础最高速度(哇原来2-4到底是谁能想出来的)
一技能提升:基础威力提升,添加基于负面状态种类数的威力加点,施加麻痹层数增加,染上破裂(强度)
二技能提升:基础威力提升,添加基于负面状态种类数的威力加点,施加的攻防等级降低层数增加,染上破裂(层数)
三技能提升:硬币威力提升,添加基于负面状态种类数的威力加点,施加的虚弱层数增加,染上破裂(层数),添加了一个基于负面状态种类的终结技条件效果
守备提升:硬币威力提升,添加基于负面状态种类数的威力加点
设计思路:实际上,原版浮士德所施加的负面效果多少是有那么一点点东西的,相对应地提升一下数值便能在当前环境下打出能产生影响的效果。由于浮士德的长剑武器,外加施加负面效果的实际作用,嗯,你就染上破裂吧.jpg
IP属地:江苏
11楼
2026-01-12 09:19
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跑着的小屁孩
郊区生命
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在场被动提升:添加增益友方数目,增伤数值提升
支援被动提升:删除施加攻等降低的概率,但是添加每回合次数限制,保持稳定触发。
设计思路:对于一个debuff手,自己去打伤害有点没道理了。重点在支援被动,刚拿到手的时候,估计很多人与我一样会想到把概率直接删掉,然而删掉概率后的这条支援被动在多槽/单通情况下会变得相当恐怖,相当于批发反向止水了,所以遗憾加上回合次数限制(稳定触发拼点威力-2已经很不错了)
IP属地:江苏
12楼
2026-01-12 09:32
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郊区生命
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浮士德的加点就相对复杂一些
一技能人格强化:攻击等级系数提升→破裂强度增加→添加下回合麻痹→威力加点上限增加
二技能人格强化:攻击等级系数提升→破裂层数增加→施加下回合攻防等级降低增加→威力加点上限增加
三技能人格强化:攻击等级系数提升→新增破裂强度施加效果→三技能特效减益增加→威力加点上限与伤害增加
本底人格强化:防御等级系数提升→移除最后一个混乱阈值→支援被动施加攻等降低增加→在场增伤数值增加
加点设计建议:22--(破裂dot),4---(麻痹减益),-4--(攻防等减益),---3(挂后台)
设计思路:一技能下回合再加两层麻痹应该是浮士德初始人格含金量最高的加点条目,主要增加浮士德的debuff能力。(这个技能组真有人打破裂dot吗)
IP属地:江苏
13楼
2026-01-12 09:39
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