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基于1.12.3版本
一、法律
1.法团+技术治国+任命官僚(技术国限制)基本是最好选择;
2.文化多元+信仰自由可以将没有相同传承人口最多提升到60接纳度即二等公民;
3.自由放任绝多大数情况下适用,【合作社的这个版本我在美洲联盟(大哥成立安第斯联邦)后期切过投资池一直重复收购外国产业10几年卡建造应该有BUG】,中途会来回切换干预收购建筑拆除优化产值;
4.自由贸易主要拿25贸优,全产业大国后期基本都在围绕消化产能而博弈,贸易保护能通过关税调整输出结构但也能通过其他途径实现;
5.税率很多后期觉得消费税好,但其实累进才是劫富济贫,财政盈余可以通过其他方式返还到底层;
6.土地政策前期佃农然后切商品化,集体化更能削弱自给但是要计划和合作社经济体制;
7.国民警卫队和秘密警察两者取一,前者提供征兵率加值,后者有一个暗杀;
8.学校、医疗、劳动者权益、义务小学能切即切,其中提升学校级别的科技和法律优先度很高;
9.女性选举权提升的劳动比例很多人认为很重要,甚至前期就切有产妇女,开完人权就冲女权,因为这个劳动比例提升不是即时生效,而是要新出生人口。但有产要转妇女选举很难通过基本要靠运动或开倒车,由于我大多的档的人口提升是靠移民、自然生育相较很少,在大量移民的情况下人口劳作比例是由移民人口劳作比例决定的,所以我这里该法律的提升切换优先级并不高,基本就是法定监护切女性选举,科技会先走别的;
10.移民政策中的控制是指只接受接纳度高于60人口,前期移民吸引力不强的时候该法律切换优先度不高,当收入、生活水平较高时,我采用无限制配合多元信仰自由、集团迁徙自由③+重点地块1大学1艺术学院开始吸人;
11.劳工组织尽快脱离行会制度,法团能加快效忠人口转化;
12.社会福利里粮食安全容易被忽视,在粮食安全出问题的时候人口会出现损耗及增加激进派,同时福利金能够稍微拉动内需,由于养老金会掉劳作人口比例一般先用工作补贴拉倒最大还出现较多财政盈余在考虑切养老金;
13.军队类型:重点要注意征兵率,在战斗中除了补给、科技外新手往往容易忽视的地方就是损员和补员率,当战斗进入到损耗阶段如果补员跟不上战斗单位的攻击和防御值会跌落到极低,所以职业军队上的BUFF描述往往误导新人一直使用。
职业军队的1%征兵率是什么意思,V3人口的劳作比率大部分情况在1/3左右,剩余2/3为受抚养人口,要保持1k军力续航在1%征兵率下需要对应100K劳作人口即300K地块人口,如果高于这个比例战斗中损耗补员速率会降低,虽然国民警卫队也能提升征兵率但在前期没有高等级行政切换下加值十分有限。而战斗是游戏很重要的一种资源获取手段,所以前期尽快切国家民兵,5%的征兵率意味着可以将地块人口对应的动员单位比例由1/300k提高到1/60K(常备+征召),战斗僵持损耗对人口的损伤是巨大的尽量做到战力碾压将人口损失降低。后期人口起来了可以再切换回职业军队。当然对于少地块国家鼓励征兵法令的5%也可以在前期战斗提供很好的加值。
补充:新版当中的政治让步可以用作补充势力政治影响BUFF手段,我在很多法律中通过让步加强灯泡和军队势力,军队容易在后期掉到边缘,而军队势力的攻防BUFF还是很重要的


IP属地:江西1楼2026-01-08 18:26回复
    二、公司的选择
    1.公司的选择覆盖数优先于名贵,原版游戏最高可以成立7家公司,假如每家公司都能覆盖3个产业那即可以覆盖21产业+1贸易中心产业,同时因为石油公司一般是罗马尼亚或巴库的2产覆盖,所以我们的思路就是选择7家不重复产业的公司去覆盖这20个产业;
    2.已知要拿下20个产业的公司吞吐BUFF,接下来就是哪些产业优先度高,首先游戏里地块地貌的资源建筑单位是有上限的而工厂可以是无限,所以我们首先要覆盖资源,而农业资源作为玩家基本用不完,我们要考虑的是矿物,即木铁煤硫铅橡胶石油,这7大资源尽可能拿全,然后就是其他工业产业。
    工业产业中优先级第一梯队的工具、钢铁、玻璃、食品、发动机、汽车,第二梯队炸药、家具、服装、肥料,剩下的就是锦上添花;
    3.一些很强的公司,如覆盖数量3+1,有公司大英的谢菲尔德钢、西班牙的杜罗,又如对重要产业覆盖全面的2+1,如库帕斯、福特汽车,这里推荐通用木橡胶+工具、通用家具玻璃+木或铅,对应的橡胶和玻璃是在公司搭配上比较稀缺的产业;
    4.假如在产业覆盖上达不到20或组合冲突导致必然要失去一些,7个资源产业里面硫是可以放弃因为本身产值很高相较其他不容易缺,然后是木材因为产地多也不容易稀缺和条约进口、贸易进口或者割条约港都行;一些军工厂、造船厂、港口等产业占比产值增加并不影响很大GDP权重真就锦上添花,在计算时可以理解为半产覆盖或更低;
    5.另外讲下纸张和发电厂,由于产值低很多玩家都避免覆盖,但我的理解是覆盖也无不可,因为这两个产业由于政府需求是个绕不开的需求体量,这个产量又不可能转移给附属国之类,所以增加吞吐拉高产值也是贡献人均GDP同时消耗的材料也是高产值产业,当然艺术剧院能少则少也不需要强迫症完全消灭在产业中占比其实极低,我一般是配合迁徙自由③在吸人地块上每个铺1级;
    6.不要迷信通用食品公司,5%的生育率真就很弱很弱很弱,覆盖只能1+1,科汉森还有新DLC增加一些带食品覆盖公司都很好,如葡萄牙的红酒食品+玻璃、联合制造化肥烟草小麦+食品,有条件还是尽量在3产覆盖里选食品公司;
    7.然后挪威这个档我选了通用家居和通用炸药,所以最终为了搭配产品覆盖不可能全部选特色公司。


    IP属地:江西2楼2026-01-08 19:26
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      2026-02-01 04:02:12
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      三、地块资源、地区修正和奇观
      1、各地块拥有的资源数决定了发展过程中博弈掠夺的优先级,掠夺拥有高昂数量的物产资源是后期发展原材料供应的保障,其中石油资源优先级极高,高石油产区要提早规划博弈并整合,单靠AI科技和人力开采效率会很低;
      &小技巧 -对不打算兼并的附庸地块石油要及早投资建设,因为AI很少会成立石油公司,这样能够后续让本国公司收购增加吞吐同时资本家收取红利,同理可以通过投资权到石油国拉满修造石油矿便于后续公司收购。
      2、地区修正决定了发展地块的权重,其中电力提升、市场接入度、大量矿产(因为基础建设需要铁路、而铁路提供的运力需要资源物流消化)的地方重点发展;有电力BUFF的地块有纽约、挪威西和挪威北、达尔马提亚;
      &可以通过计划或干预手段调整地块产出,如达尔马提亚有红酒产出BUFF,可以拆除小麦、畜牧场填满葡萄园;在高耕地地块面积也可以单一将一种农牧种植建筑拉到50规模以上增加吞吐,这些都是优化人均产出的调整方式;
      3、除了通用奇观,游戏内重要的奇观还有纽约的自由女神像和北京的紫禁城,紫禁城的合法性可以补充后期法团+技术治国的效忠转化,摩天大楼可以叠加,可以通过索要已完成勘测国相应地块获取。


      IP属地:江西7楼2026-01-09 01:59
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        四、集中人力资源优化产出
        1、人口是最重要的游戏资源,而获取人口移民比掠夺获取更为高效;
        2、结合上述地块地区修正,如果本土有优秀的可以设为首都和市场中心集中发展,如本土没有则本土最佳评分地块设立首都,再将掠夺的最优质地块整合设为市场中心集中发展,通过常驻青草运动法令吸引人口;
        3、有优质资源储备但缺乏人口的地块要先拉高高产出建筑再使用青草运动法令吸纳人口,如巴库、苏尔古特、特鲁西尔海岸、委瑞瑞拉几块地等;
        4、要吸引国外移民,首重生活水平和工作岗位,然后法律要配置高接纳度如多元+信仰自由,之后提升BUFF有青草运动法令、集团原则迁徙自由③记得要建1大学1艺术学院、自由女生像、灯泡势力特质、部分公司特质;
        以图中斯韦阿兰为例,年移民人口1M多远高于自然增长的几十K,而通用食品的5%增长率是指增加图中那0.18%的5%所以这个BUFF聊胜于无,通过大都市发展单地块全产业覆盖而人口优势可以基本所有制造业拉到50以上规模增加产出,可以看到单地块GDP478M同时生活水平33.9高于全国均值31
        图中特鲁西尔海岸通过拉满石油矿人口已经从小几百K到1M多最终应该要4M左右可以吃满




        IP属地:江西8楼2026-01-09 02:26
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          五、扩张和恶名
          虽然V3偏重经济发展的模拟,但扩张和掠夺游戏中带来的收益是巨大的,在扮演大多国家时恶名往往是最重要的资源,在满足影响力使用未达50%时可获得恶名衰减25%增益,每年可衰减6恶名,即粗略估算100年游戏时间如未存在0恶名游戏时长,大约有600恶名使用基数,如何优化使用这些恶名点数将影响终局时间扮演国的国力数据。
          1、恶名衰减BUFF的增益手段,科技上中的开化使命、多边联盟,统治者特性中的谨慎、文学家,集团原则的殖民;
          2、根据科技和原则规划要扩张先后顺序,在尽量避免不受25/50/100恶名DBUFF的情况使用恶名扩张。因为中期有开化使命+原则提供最高50%未开化国恶名减免,前期优先侧重对受认可国使用恶名。要成立特色公司地块可以尽早攻略,因版本民族情绪很多地同化要经历一次革命,如整合中希腊成立库帕斯,欧传承看似15年实则可能因爆恶名花费25年,往往在整合越接近完成越容易爆..
          3、大多情况下保护国-附庸-吞并更节省恶名,如终局规划有吞并南美南部规划,开局即附庸阿根廷、智利,可以节省两国要殖民地块后产生的增量恶名花费,同时削翻后有贡金,对未来要吞并的国授予投资权可以白嫖少许建筑发展;
          4、殖民扩张可视同无恶名版图扩张,对南非加扎、东非桑给巴尔、埃塞俄比亚索马里的外围征服然后殖民内陆可以抢占大片殖民地;
          5、关于非洲放不放自治领及何时放,殖民领非传承情况下本国终局不缺人口还是释放较好,早放自治领的优点可以节省殖民力,但自治领只有初始地块和殖民中的地块是已整合地块,这点如果在后续攻略其他列强非洲自治领合并时会出现大量未整合地较劣势,且殖民领释放科技延续本国,大多情况下晚放较好;在扮演国有统一博弈日志情况下,统一博弈殖民领大概率支持统一即博弈时会并入本土,这时基本可以采用早放殖民领策略,博弈统一再视情况二次释放;
          6、内战换边可以恶名清0,慎频繁使用,一般1850年可以100恶名内转入东印度,这个时间线配合爆自由、激进革命再消恶名可以实现战略发展大量优势;
          7、关注国际博弈,在一些有地缘优势、军力优势、相似意识形态革命国家内战博弈时可以拉到一些附庸支持站边条件,无恶名扩张附庸国,在稍微差点接受度时可以切换内阁势力调整接受度;
          8、西奈、巴拿马可以日志获得宣称后低恶名索要,同理有统一博弈、日志获取宣称的不要用征服手段而在事件中使用无恶名或归还博弈获得地块节省恶名;
          9、因博弈地块根据地块人口加值恶名花费,在规划吞并的国家有内战时博弈吞并可节省恶名;
          10、规划吞并国、转让附属国要结合时间线声望、人口变更规划攻略时点,如澳大利亚区域前期人口少声望低恶名花费较低,后期人口、声望高花费恶名翻番;
          11、对拥有地块多国家先解放国肢解再吞并可稍微节省恶名,如完整巴西为主要政权往上,可肢解为亚马逊非开化、赤道联邦弱小、巴伊亚弱小等等再逐一附属或吞并;
          12、将开化国地块授予未开化国(需地块连接)再吞并可节省大量恶名;
          13、条约购买有内陆连接、沿海非整合地块,如葡萄牙孟买、法国/丹麦卡纳提克、俄罗斯巴库;特定条件如非连接飞地已整合也可以,如某档我扮演哥伦比亚肢解德国索要了西普鲁士,后续在外交态度和解后由于东普鲁士形成飞地-100接受度即可购买;
          14、1880前恶名主要投入特色公司、高矿产资源、石油产区、战略要地、同传承地块等,在1880后,恶名点数附庸人口多的非开化国扩大消费市场;1900年后侧重对禁运本国的人口大国割让条约港形成消费市场;
          15、利用自治领、保护国可自主宣战节省恶名扩张,如一个有军力强大的非洲自治领会对周边小国发起附庸、征服博弈,如获取了东印度、荷兰东印度也不要削藩它们会自行扩张;
          正好本局游戏西西里内战白嫖激进派站边附庸,之后西西里发动了意大利统一博弈可白嫖整个意大利附庸,这个时候把削独立性行动驻军防守削藩后再进攻统一即可



          IP属地:江西17楼2026-01-11 16:59
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