现在很多游戏对工作室既爱又恨,喜欢工作室带来的大量点卡收入,又恨工作室破坏游戏体验,导致普通玩家怨声载道。
如何设计一款游戏,可以让工作室为我所用?看看我的想法如何。
首先这是一款点卡类收费的武侠游戏
1RMB=1点卡=1天游戏时间=2.4小时现实时间。
游戏提供三种货币,金锭,银锭和铜币。
提供点卡与铜币的兑换渠道(参考梦幻西游秦府后院)
游戏中铜币是基础任务产出,NPC售卖回收都依靠铜币,比如基础材料与食物的交易。
提供铜币与银锭的兑换渠道(玩家与玩家之间兑换)
游戏中银锭是中级任务产出,人物达到一定能力参与的活动才会产出银锭,银锭用来采买药物,武功秘籍,装备等。
游戏中金锭是高级任务产出,只有达到一定难度的任务才有几率产出,金锭可以购买系统提供的高价值物品,稀有外观等。
玩家可以用RMB从其他玩家手中购买金锭(参考网易藏宝阁)
这样就形成一套货币体系
RMB-点卡 点卡-铜币 铜币-银锭 银锭-金锭 金锭-RMB
除了RMB-点卡外,其他汇率都是随市场自行波动的。
运营商在RMB-点卡段直接收取RMB收益,在金锭-RMB段收取5%RMB手续费。
游戏中有大量材料种类及消耗
主要有种植,养殖,采集,挖矿,锻造,打造,裁缝,烹饪,炼丹等。
游戏设置饥饿值,和寿元,玩家有生存需求,和提升能力需求。
而基础材料收集和产出费时费力,例如:种植水稻周期需要90游戏日,约9天现实时间,亩产能够养活2-3人。
游戏初期,生产力制约了角色发展,大家需要将一部分精力放在生存上。必然会吸引工作室进入,工作室带来大量基础材料产出和铜币,但铜币与银锭兑换机制,使得工作室虽然提高了生产力,却无法撼动上层经济。但也能保持收益。大家相得益彰。
如何设计一款游戏,可以让工作室为我所用?看看我的想法如何。
首先这是一款点卡类收费的武侠游戏
1RMB=1点卡=1天游戏时间=2.4小时现实时间。
游戏提供三种货币,金锭,银锭和铜币。
提供点卡与铜币的兑换渠道(参考梦幻西游秦府后院)
游戏中铜币是基础任务产出,NPC售卖回收都依靠铜币,比如基础材料与食物的交易。
提供铜币与银锭的兑换渠道(玩家与玩家之间兑换)
游戏中银锭是中级任务产出,人物达到一定能力参与的活动才会产出银锭,银锭用来采买药物,武功秘籍,装备等。
游戏中金锭是高级任务产出,只有达到一定难度的任务才有几率产出,金锭可以购买系统提供的高价值物品,稀有外观等。
玩家可以用RMB从其他玩家手中购买金锭(参考网易藏宝阁)
这样就形成一套货币体系
RMB-点卡 点卡-铜币 铜币-银锭 银锭-金锭 金锭-RMB
除了RMB-点卡外,其他汇率都是随市场自行波动的。
运营商在RMB-点卡段直接收取RMB收益,在金锭-RMB段收取5%RMB手续费。
游戏中有大量材料种类及消耗
主要有种植,养殖,采集,挖矿,锻造,打造,裁缝,烹饪,炼丹等。
游戏设置饥饿值,和寿元,玩家有生存需求,和提升能力需求。
而基础材料收集和产出费时费力,例如:种植水稻周期需要90游戏日,约9天现实时间,亩产能够养活2-3人。
游戏初期,生产力制约了角色发展,大家需要将一部分精力放在生存上。必然会吸引工作室进入,工作室带来大量基础材料产出和铜币,但铜币与银锭兑换机制,使得工作室虽然提高了生产力,却无法撼动上层经济。但也能保持收益。大家相得益彰。









