6的眼睛颜色不是画师画错了,而是故意画成绿色的,早期8-bit游戏因为技术问题,蓝色会显示成绿色。
早期的8-bit主机(如NES、Commodore 64)或计算机(如ZX Spectrum)的显示芯片能力有限,无法同时显示所有颜色。它们通常有一个预设的固定调色板。
例如,NES的色板上有64种颜色,但精灵和背景一次只能从其中选择有限的几种。设计师在选色时,可能为了节省颜色位,让“天空蓝”和“水绿”共享同一种颜色索引。在理想CRT电视上,这个颜色可能显示为准确的蓝绿色,但一旦信号或显示设备有偏差,就容易偏向一端。
而NTSC/PAL制式具有诸多不足之处,这是最主要、最技术性的原因。早期游戏机输出的是复合视频信号,颜色信息(色度)和亮度信息(亮度)是编码在一起传输的。
NTSC编码的特性:在NTSC制式下,蓝色通道的信号在编码/解码过程中非常脆弱,容易产生相位偏移。任何微小的信号干扰、线材质量、或电视机的颜色解码电路不精准,都会导致蓝色的色调发生变化,最容易偏移的方向就是绿色。因此,NTSC在美国常被戏称为“Never The Same Color”(颜色从不重样)。
举个例子:《塞尔达传说》。海拉尔大地图的草地和水的交界处。设计师原本希望用蓝色代表水,绿色代表草地,但由于色块颜色限制和NTSC解码问题,水的蓝色常常呈现为一种蓝绿色(青绿色),与草地的绿色对比不强,导致边界模糊。
有趣的是,很多玩家后来在模拟器或PAL/数字版上看到“正确”的深蓝色水时,反而觉得不习惯。

早期的8-bit主机(如NES、Commodore 64)或计算机(如ZX Spectrum)的显示芯片能力有限,无法同时显示所有颜色。它们通常有一个预设的固定调色板。
例如,NES的色板上有64种颜色,但精灵和背景一次只能从其中选择有限的几种。设计师在选色时,可能为了节省颜色位,让“天空蓝”和“水绿”共享同一种颜色索引。在理想CRT电视上,这个颜色可能显示为准确的蓝绿色,但一旦信号或显示设备有偏差,就容易偏向一端。
而NTSC/PAL制式具有诸多不足之处,这是最主要、最技术性的原因。早期游戏机输出的是复合视频信号,颜色信息(色度)和亮度信息(亮度)是编码在一起传输的。
NTSC编码的特性:在NTSC制式下,蓝色通道的信号在编码/解码过程中非常脆弱,容易产生相位偏移。任何微小的信号干扰、线材质量、或电视机的颜色解码电路不精准,都会导致蓝色的色调发生变化,最容易偏移的方向就是绿色。因此,NTSC在美国常被戏称为“Never The Same Color”(颜色从不重样)。
举个例子:《塞尔达传说》。海拉尔大地图的草地和水的交界处。设计师原本希望用蓝色代表水,绿色代表草地,但由于色块颜色限制和NTSC解码问题,水的蓝色常常呈现为一种蓝绿色(青绿色),与草地的绿色对比不强,导致边界模糊。
有趣的是,很多玩家后来在模拟器或PAL/数字版上看到“正确”的深蓝色水时,反而觉得不习惯。


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