
我意识到个问题,洛手的付费模式决定了这个游戏目前并没有办法依靠堆出一个“高人气高强度精灵”(即所谓的“主推”)来赚到钱,实际上这游戏里目前的几个接近“主推”定义的精灵,比如翼王,龙息帕尔,独角兽这种,强度都只能说中规中矩

反而是一些路边野怪,比如翠顶夫人、罗隐这种几乎人手必带

实际想想也很好理解,因为获取“主推”精灵本身并没有什么实际难度,而作为主要付费点的各种养成资源(通行证大月卡)和高级付费精灵球,消耗这些东西的核心卖点就是让玩家去尽可能多的抓各种不同的精灵,如果只要抓两三只“主推”就能基本玩法毕业,那反而很不利于他目前这个付费模式

而让玩家尽量多抓精灵的一个核心条件就是建立刚需多种不同精灵的强诉求,除了炫彩这种纯看脸的外观付费导向,剩下的就是如何在PVE和PVP两个方面推动玩家多抓精灵

那么洛手是怎么做的呢?PVE他搞了个炫彩大赛,每周刷新,奖励给付费球碎片和赛季商店代币,必打,这个玩法要求上阵“你本周新抓的精灵”去击败NPC的队伍,并且根据精灵本身是否炫彩、是否是特殊的稀有精灵等条件给精灵打华丽分,只有一队6个精灵的华丽分达到某个要求你才能拿满奖励,相当一言难尽,第一第二周水温很低,路边野怪糊弄一下也能过,但不难想象一旦这模式给你上强度的话,既要队伍强度可以打得过NPC,又要队里稀有炫彩去拿华丽分...

PVP方面,想要让玩家尽量多抓精灵就只能让PVP百花齐放,让大量精灵都有出场机会,就得让PVP本身非常平衡,绝对不能出现一个可以暴打其他队伍的强队,这样才能做到环境一直在变,精灵要求也不停刷新,玩家才有不断抓新精灵然后消耗资源的需求

到这里就会发现一个问题,他在PVE方面的相关做法其实可以说是很被动很敷衍的,简单粗暴的要求玩家只能用最近一周抓的精灵去打,强行给不想深入PVP的玩家建立抓宠诉求;而PVP方面,大家懂的都懂,这玩意儿只要玩家想研究,到后面几乎都会卷出几个巫妖王队伍,这对于制作组平衡强度的能力要求就非常高了