庄园领主吧 关注:13,776贴子:56,614
  • 1回复贴,共1

庄园领主2025.12.19更新内容(即第五次重大更新)

取消只看楼主收藏回复

本次更新现已正式上线主分支。过去几周,主要修复了bug,改进了AI,并对游戏平衡性和玩法进行了优化。
重要提示存档:为避免任何潜在问题,建议您在切换到新版本前备份存档文件。
模组:请移除所有模组,它们很可能会导致游戏崩溃。
旧版本:如果更喜欢旧版本,可以在单独的 Beta 分支0_8_029a上找到它。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
更新说明 — 版本 0.8.029–0.8.050重大变化
起始位置选择:玩家和对手可以在游戏设置界面选择起始位置。
新地图:魔鬼山、锯齿崖、分裂之地和莱姆湖。
新增游戏模式:决斗(1 对 1 与 AI 对战)和破碎王国(4 位领主混战)。
新建筑、工作和资源:采石场、石匠、石灰窑及其相关资源:毛石、加工石、砂浆。
墙面定位:一种用于在墙上定位单元的新系统。
爬梯子:现在员工需要爬梯子才能到达更高的楼层。
悬停防御工事:玩家现在可以悬停在城堡防御工事上,并看到里面的士兵。
城门控制:增加了单独打开和关闭每个城堡城门的功能。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
城堡升级系统:
模块升级:现在所有城堡模块,包括城墙和城门,都可以升级到 2 级。
放置逻辑:模块放置不再受与最近主模块距离的限制。规划器现在会显示整个外堡区域。允许建造的外堡区域大小受领主或夫人的等级限制(仍在开发中)。
城墙平台:现在您可以将平台连接到城堡城墙上。平台的高度上限取决于城墙类型。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
亲和力系统:
环境类型:每个区域按面积划分为多种环境类型:(草地、林地、农田、城市、乡村)。
建筑亲和力:不同的建筑可以与不同的环境类型有亲和力,例如,动物圈舍与“放牧”有亲和力,与林地相比,猪圈的产出时间会缩短。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
维护系统:
工作场所维护:现在很多工作场所都需要通过提供资源来维持正常运转。
故障风险:建筑物维护不当可能导致各种风险,例如矿井坍塌、人员受伤甚至轻微死亡。
速率调整:您可以调整工作场所的维护水平,从而影响劳动速度。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
产量系统:
产量定义:产量是衡量工作场所产出的指标。不同类型的建筑物根据其性质,采用不同的时间跨度和基准值。
影响产量的因素:产量可能受到劳动速度、效率和生产率的影响。
劳动速度:劳动速度衡量员工完成工作场所相关任务的速度。
效率:效率衡量的是制作物品时每投入多少资源,耕种时每株植物的产量,或被动收入周期内的产量,具体取决于生产类型。效率越高,你的花园就能产出更多蔬菜,你的制作任务也能产出更多物品。
生产力:生产力是衡量您的物流的指标:运输和劳动时间与闲置时间、疾病、延期工作和民兵任务。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
审批返工:
记忆权重转移:认可记忆权重发生了显著变化,使得当前事件相对于过去事件更具优势。
审批等级:目前共有7个审批等级。达到特定审批等级会对成长、影响力、收入等方面产生不同的惩罚和奖励。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
食物资源重组:
食物类别:所有食物现在都属于以下食物类别:野生食物、肉类、鱼类、蔬菜、谷物和动物产品。
汉堡种植园需求调整:汉堡种植园现在需要不同类别的各种食物,鼓励随着种植园的升级而增加食物种类。
蔬菜种类扩大:蔬菜资源分为卷心菜、胡萝卜和甜菜根。
扩建果园:除了苹果树外,还新增了梨树和榅桲树作为新的果园选择。
肉类分类:肉类分为:羊肉、山羊肉、猪肉、牛肉、鸡肉、小野味,并分别由相应的动物生产。
鱼类分类扩展:鱼类分为鲤鱼(来自池塘)和鳗鱼(来自河流)。
新食品:山羊被动产奶,属于动物产品类别。
野生动物:由于小型猎物在历史层面上更合理,因此鹿被小型猎物所取代。小型猎物还能产出毛皮,而毛皮是早期的一种贸易商品。
野生食材:除了浆果之外,蘑菇也被重新引入作为野生食材。
蜂蜜:蜂蜜不再被食用。它计划在未来的更新中使用,但目前可以出售。同时,蜂场扩建工程通过授粉亲和力提升农场和果园的产量。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
区域发展体系改革:
发展特权:许多玩家认为发展树是游戏的薄弱环节,并且会破坏沉浸感。因此,我们引入了一套全新的、更加贴近现实的发展特权系统。玩家现在在每个定居点等级都会面临更加符合实际的选择,这些选择也反映了定居点的发展阶段。
技能设计:从游戏设计的角度来看,技能的设计也更加细致入微,因此选择不会立即显而易见,而是随着时间的推移逐渐形成强大的专精。
推出状态:由于仍在进行中,目前仅提供第一批特权(起源)。
政策:政策暂时移除(仍在修改中)。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
细微改动
一般的:
移除了许多基于运气的机制,转而采用更确定性的计算,以使收益平衡更可预测(这包括以前基于运气的耕作和采矿)。
随着果树和农作物成熟,产量呈线性增长。
将消费和审批数据移至家庭结构,而不是存储在丈夫身上(这是为了表示每个家庭的消费和审批效果而采取的临时变通方法)。
由于不再有单个村民的消费数据更新,我们也把疾病数据转移到了家庭结构中。由此带来的一个副作用是,现在整个家庭会一起生病。
现在河流中经常会生成渔场(可以进行河流捕鱼)。
溪流现在利用河流系统,因此会产生小型桥梁。
新增了用于农业和畜牧业的高程叠加层。
替换了酿酒厂扩展占位符。
在日耳曼谷地区,向维尔尼茨增设了一条道路。
增加了存储分配限制的额外硬性上限,例如,如果一个摊位由于某种原因有 21 个物品,但只有 20 个存储空间,则多余的物品将不计入供应量。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
生活质量改善:
为伐木营地和柴火切割工添加了“保护资源区”复选框,使工人自动避免在脆弱资源附近进行森林砍伐。
被分配到正在进行升级改造的建筑物中的工人家庭将参与到施工中来。
牛在运输建筑用木材时,会选择离自己最近的原木,而不是像以前那样选择离建筑物最近的原木。
现在,运送木材的牛将优先将木材运送到木材采集地点附近的目的地。
如果家中有无事可做的女性成员,就阻止有工作的儿子们给家里加油。
工作场所的动物将被安排到尽可能靠近工作场所的住所。
在修剪树木枝条时,工人们总是会选择离自己最近的那根树枝。
砍伐树木时,工人会选择离伐木营地最近的一棵树,除非距离太远。
更改了铁匠和木匠生产的商品顺序,将长矛和大型盾牌列在首位。
工匠们将在工作室建成后开始生产清单上的第一种商品。
贸易站工作人员现在只会使用分配给他们贸易站的马匹(马匹到达时会自动分配)。
根据测试人员的反馈,仓库建筑工人只能从他们自己的仓库/粮仓中为他们的摊位供货。
在处理死者遗体时,尸体将被转移到最近的尸坑或教堂。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
庄园特有:
庄园里不再有家庭居住(因为庄园不是住宅,无法满足居住要求,所以一直有点奇怪)。
当城堡模块放置在墙上时,它们会将墙体分割,并将墙体吸附到边缘,而不是与模块发生碰撞。
新增了将两面墙的末端扣合在一起后,将它们合并成一面墙的选项。
为外侧塔楼添加了缺失的墙体吸附点。
旋转模块时,连接的墙体应保持连接状态。如果模块与墙体相连,则旋转角度会受到限制。
城堡模块在放置时会相互碰撞,以避免建造路径查找无法覆盖的区域并减少穿模现象。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
调整:
由于部分职业不再符合游戏设计,因此已弃用:移除了之前版本中的染料和染色工职业;移除了柴火车和食物车。
斗篷被移除,取而代之的是两种制作衣服的配方——分别用羊毛或亚麻布制作。
蜂场现在成了后院的延伸。蜂场现在每三个蜂季就能产出一次蜂蜡。
从田地中移除了“围栏”升级,因为它是之前发展树的遗留物,现在不太合适了。
暂时移除农舍中的“强制提前收割”按钮。
由于其他所有工作场所都需要自行获取制作材料,因此粮仓工人不再向风车提供物资。
猪、山羊和猎犬不再像牛/骡/马那样使用牲畜订单计时器。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
技术的:
新增全局图形预设。
【实验性】新增帧数限制选项(59.99 和 59.94),以尝试减少垂直同步延迟。
【实验性】在游戏速度较高时增加房屋进入距离,以减少人们堵塞门口的情况。
改进了高山上的相机与悬崖碰撞效果。
调整了悬崖路径规划障碍物的识别精度。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
平衡
一般的:
现在,每个新建立的地区都会因“新定居点”修正而获得 +1 增长,持续 1 年。
将所有审批记忆的淡出时间从 365 天缩短到 90 天,使机械师感觉响应速度更快一些。
摧毁一个强盗营地平均会减少 33% 的区域财富/国库收入。
庄园/城堡不再是易燃的,因为假设掠夺者不应该能够轻易地将其点燃。
从作物生长到 5% 时开始消耗养分,这样在作物种植期间产量就不会下降。
黑麦的肥力现在是小麦肥力的 1.5 倍,但不超过 100%。
干旱的影响已经大大降低,不再将作物产量直接决定在1%。
粮仓新增手推车棚。手推车存放位改为2个(1级)和6个(2级)。仓库的手推车存放位也改为2个(1级)和6个(2级)。
在“天气事件:无”的游戏设置下,闪电不应再引发火灾。
每捐赠 1 份食物,什一税可获得 2 点影响力(之前为 1 点)。
香肠由猪肉和盐制成。
鞋子成本从2种皮革降低到1种皮革。
锯木场最大工人数减少至 1 人。
拆除建筑物时,区域财富不再退还。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
资源矿藏:
初始资源节点平衡性调整:玩家可以选择获得鱼类或小型猎物、浆果或蘑菇、铁或盐,以及黏土、石头和肥力。其中两项资源将提升至区域强度(资源丰富的节点或肥力丰富的节点)。
在河流区域较多的地图上,渔业资源节点出现的几率增加。(暂时性)
野生动物的繁殖现在取决于它们的群体大小。至少需要两只动物。
调整了所有资源矿藏的资源再生率和容量。
富矿床的开采范围比普通矿床更大,因此你可以在一个矿床中放置更多的矿井。
如果用户放置的地雷过多,则发生坍塌的几率会越来越大。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
居民区地块和家庭:
菜园和果园的成本根据扩展区域的大小而定。在规划居民地块时,这可以视为“种植成本”。
蔬菜园收获后需要重新翻耕和重新种植。
现在,鸡舍每四个周期生产一次鸡肉(肉),而山羊每三个周期生产一次牛奶、羊肉和羊皮。
每个家庭平均每 3 个月喝掉 1 瓶啤酒。
在开始游戏/定居一个地区时,引入了 30 天的宽限期,在此之前,无家可归者批准因素不会生效。
现在,家庭会消费与他们的居住等级相关的额外商品,例如 2 级及以上家庭需要购买服装。
移除所有工匠作坊的工具成本,维护费用将取代该成本。
铁匠铺和盔甲匠铺区域财富成本增加至 25。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
贸易:
现在,即使没有既定路线,所有商品的价值都可以在交易站看到,并且所有商品都引入了全新的价值平衡。
为大多数动物在订单和牲畜交易站中分配了新的价值。
交易站最多可分配马匹数量增加至 4 匹。
所有对外贸易的进口关税从5%提高到10%。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
用户界面和文本
时尚与生活品质:
UI 风格全面改版,更具“中世纪”风格,减少现代感。
资源节点在羊皮纸(区域)视图中将以图形形式显示,而不是图标,而在世界视图中将具有更一致的图标。
“记录”统计屏幕,您可以在这里比较和对比您所在地区所有商品的生产和消费情况。
将鼠标悬停在“审批”上,会显示一个叠加层,详细说明所有居民地块的缺失要求和满意度。
改进了“人员”选项卡中的家庭列表样式。新增了一个可悬停的家庭消费图标,详细显示了消费内容和消费频率。
现在,按下 TAB 键时,扩展程序将在“建造住宅”面板和“建造浮动窗口”中显示所选动物或作物的图标。
现在可以重命名现有存档,并添加了覆盖存档确认检查。
教程样式得到改进,增加了子章节以减少弹出窗口,同时整体信息更加清晰。
现在,间隔较近触发的日志通知会显示几秒钟,而不仅仅是显示最新的一条。
现在可以在区域屏幕上循环切换区域。
畜牧工具提示现在显示推广动物。
居住空间工具提示现在包含地块、人口和迁移详情。
当“盗窃阴谋”号重新加满油后,寒冷警告应该立即消失。
佣兵公司付款时,任务完成消息不应再弹出(有点过度了)。
已解散的雇佣兵公司将不再显示在雇佣兵公司面板中。
风车现在会在“常规”面板中显示其效率值。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
文本:
所有教程均已重写,并新增了教程弹出窗口。
“经济”类别下的所有维基条目已重写。新增“教程”类别,方便您按自己的节奏阅读教程。
新增了许多角色名称。
为角色名称添加权重,以控制其被选中的概率。
所有建筑描述均已重写,不再直接列出数字,而是更加概括,因为产量现在可能会有所不同。
所有升级说明都经过重写,使其更具主题性、一致性,并详细说明升级的工作原理。
更新了建立贸易路线工具提示的文本,提供了更多信息。
更新了主菜单中的皇家税设置说明,提供了更多信息。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
功能:
庄园模块现在也会自动恢复到拖动时的原始起始位置,以减少意外更改。
使用 Alt 键点击删除城堡模块的功能被替换为销毁按钮。
提高了选择墙点时的精度。
道路捕捉点在草地上不再发生变形。
由于现在会显示建筑物入口,因此移除了建筑物放置前的箭头。
在创建或重新种植田地/花园后重新添加了光泽效果,以提供更多视觉反馈。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
声音
拖动音频:添加了拖动城堡模块时的音效。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
错误修复
修复了游戏会话中第一个游戏日内审批工具提示不显示的问题。
固定工作分配有时无法正确选择居住在工作地点附近的未分配家庭。
修复了城堡城墙蓝图在至少一次投入建造后曲率减小的问题。
修复了相机在水体上移动时会超出水面拍摄的问题。
修复了交易站连接到交易网络时出现问题横幅的问题。
如果小队所有成员阵亡,固定士兵将无法移动。
修复了加载玩家失去所有区域控制权的存档后,区域数据和问题横幅显示不正确的问题。
固定的倒木有时装载量过大。
修复了加载存档游戏时某些预先放置的道路部件会重新出现的问题。
修复了大型粮仓有时无法升级的问题。
修复了读取存档时村民有时会卡在屋内的问题。
地图视图中漂浮的固定资源集群。
修复了当供应量恰好为 0% 时,鼠标悬停在任何供应点上不会变成红色的问题。
修复了寻路问题,使其忽略交易站旁边的破损马车。
修复了玩家可以从非自有地区添加民兵单位的问题。
固定牲畜订单因牛试图穿过马厩墙壁而失败。
修复了资源节点在所有资源收集完毕后仍显示部分填充图标的问题。
修复了“寒冷”事件文本无法显示翻译的问题。
修复了加载存档后空扩展区域杂物悬浮的问题。
修复了按下 Tab 键时建筑物控件闪烁的问题。
修复了牲畜商人工具提示显示不正确翻译的问题。
修复了强盗营地奖励触发两次的问题。
修复了集结点在田野和牧场上放置受阻的问题。
修复了匪徒在杀害平民时欢呼声过大的问题。
垂死的士兵悬浮在斜坡上,静止不动。
修复了拆除升级改造建筑物时未归还任何建筑材料的问题。
修复了生成过多手推车的问题,因为系统无法统计正在使用的手推车数量。
修复了读取存档时农民会将所有武器/盾牌归还仓库的问题。
如果存储空间不足,固定资源可能会被丢弃到池塘中。
修复了木炭窑缺少碰撞模型的问题。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
化妆品
1级要塞塔模型经过重新设计,使其与1级庄园的比例更加协调。
让牛在等待向导时挺直背部,这样它们就不会像香蕉一样弯着腰站在那里了。
更新了空扩展程序杂乱的视觉效果,使其更符合历史事实,更具随机性。
果园工人现在使用铁锹和挖掘动画,而不是锄头和犁。
改造后的木工、弓匠、盔甲匠和屠夫作坊。
调整了远处树木的季节性色调变化。
现在牛耕犁将使旋转方向与地面坡度保持一致。
提高了开门检测精度。
调整了钓鱼地点的视觉效果。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
优化
由于马厩空间有限,无法进行动物抚摸,而且抚摸动物只会造成寻路请求过多,导致寻路系统阻塞,因此取消了这项功能。调整了狭窄空间内牛的引导位置,以避免出现寻路请求未解决的情况。
大幅减少了重新分配的顶点动画纹理,以减少环境帧时间。
优化蜜蜂粒子系统,因为它们在拥有众多蜂场的大城市中确实会累积起来。
修复了 Pooled 小部件无限期堆积的问题,解决了潜在的内存泄漏问题。
修复了库存变化时更新所有店面和油井视觉效果时出现的内存泄漏问题。
优化库存面板和日志条目,以防止帧数呈指数级下降。
在闲置时,优化搜索大城市中的聊天伙伴。
固定的市场供应分布导致每天出现滞后峰值。
为铁匠铺、铁匠铺和盔甲铺添加了余烬和烟雾特效。
消除了焚烧作物时可能发生的碰撞/坠落事故。
展示建筑广告的成本降低了 62%。
优化了人口和居住空间用户界面更新。
进一步优化市场分配计算。
对市场分发代码进行了一些优化。
优化门的开启和关闭。
对显存进行了少量优化。
对雨滴效果进行了一些优化。
优化工作场所任务逻辑。
优化植树生长。
升级到 FSR4.0.2
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
人工智能
如果木炭储存量达到 1000,将停止生产木炭。
当现有粮仓或仓库的容量达到 90% 时,将考虑建造新的粮仓或仓库。
修复了可能无法多次集结的问题。
修复了只能创建一支民兵小队的问题。
预计果园地块面积将扩大一倍,因此没有足够的居住空间来吸引移民。
如果聚落里尸体堆积过多,就会建造一个尸体坑。
现在将指派工人到教堂和尸坑掩埋周围散落的尸体。
现在将计算该地区无法生产的商品。
现在将进口重建定居点或满足维护需求所需的物资。
现在将尝试以更好的秩序重建定居点,以避免僵局。
现在将再等一段时间,然后再向交易站添加第三户或第四户人家。
如果木材库存达到 200,将停止砍伐树木。
如果柴火储存量达到 2000,将停止砍伐树木。
如果石匠营地不再有用,现在就会将其摧毁。
如果野生动物资源节点已迁移,则将拆除并重建狩猎营地。
现在即使距离很远,也会在野生动物资源节点附近建造猎人营地。
现在将优先建设位于偏远地区的资源采集建筑。
现在我会尽量避免在树顶上建造庄园。
修复了人工智能在尝试重建定居点时可能导致其卡死的多个问题。
修复了石料采集者营地有时会建在石料资源节点上的问题。
修复了拥有采石场时无法建造石匠工坊或石灰窑的问题。
修复了未意识到富含石材资源节点也会产出粗糙石材的问题。
即使没有丰富的铁矿资源节点,人工智能现在也会建造铁匠铺扩展区。
AI 现在总是会构建 Joiner 扩展。
如果人工智能拥有任何铁资源节点,或者已经建造了贸易站,那么它现在就会建造炼铁炉。
除非能够负担得起动物饲养和种植成本,否则人工智能将不再购买动物圈舍、菜园或果园后院扩建部分。
AI 将不再在双倍大小的地块上添加单个家庭手工艺作坊。
AI 将不再在规划用于菜园或果园的地块上增设工匠作坊。
人工智能只有在能够准确评估自身需求之后,才会停止销售工具。
AI会尝试拆除现有建筑物,以获取建造或重建第一个伐木营地所需的任何缺失资源。
人工智能现在将尝试重建已被夷为平地的建筑物。
人工智能现在可以更好地限制狩猎和捕鱼活动。
固定工人安置方案没有充分考虑狩猎和捕鱼限制。
固定工人安置点未能正确判断多品生产建筑是否有足够的原材料。
人工智能现在可以更快地将更多工人家庭添加到交易站。
现在,除非有马匹,否则贸易站的每个家庭只能出口一件商品。
人工智能在拥有第二头牛和一匹马之前,不会再去收购一条主要的贸易路线。
AI会降低住宅用地建设的评分,以避免在重建时超过其他建筑物。
必要时,AI 会大幅提高拴马桩和马厩的评分,以避免动物逃跑。
人工智能现在将建造木炭窑。
AI现在会尝试利用毛皮或柴火/木炭来获取游戏初期的区域财富。
人工智能不会更加注重在当季收割应季产品。
人工智能在重新分配工人家庭时,将忽略患病家庭。
为了满足移民需求,人工智能将更加专注于住宅的建设和升级改造。
修复了由于市场摊位未获得评分而无法重建的问题。
固定菜园无意中比果园略受青睐。
修复了即使关闭了该游戏选项,游戏仍然会尝试在水脉上建造水井的问题。
修复了一个错误,该错误会导致尝试建造通往定居点的道路连接而不是通往最近道路的道路连接时失效。
修复了一个会导致过多住宅地块失效的错误。
修复了人工智能在过陡斜坡上建造建筑物的问题。
修复了人工智能在其地块上超出区域边界的问题。
修复了加载游戏(或多次加载游戏)后城堡模块生成时悬浮的问题。
对潜在出口货物进行固定排序,不以总库存量作为决胜因素。
修复了人工智能尝试将道路修建到无效坐标的问题。
修复了打开和关闭城堡规划器后所有用户界面完全消失的问题。
人工智能现在将每 3 天重新分配一次工人,而不是每秒多次。
如果出口价格至少为 2 而不是 3,人工智能现在将考虑建造生产非必需品的建筑物。
AI现在能够将住宅用地升级到二级。
AI现在能够将住宅地块升级为木工和铁匠铺。
为了提高性能,人工智能将减少许多经济和贸易功能的更新频率。
AI 现在会拆除不再需要的建筑物,例如废弃的矿井或收集已不存在的资源的建筑物。
人工智能现在将根据维护等需求进行计算和指导,而不仅仅是根据缺少的建筑材料进行计算。
人工智能现在将根据战略储备物资进行计算和指导,不再通过交易消耗所需的物资。
AI现在会尝试将贸易站放置在离国王大道最近的位置。
AI在建造庄园或其第一座教堂时,会更加倾向于选择地势较高的地方。
修复了AI建造过多拴马桩的问题。
修复了 AI 在升级建筑的废墟可以修复的情况下建造 1 级建筑的问题。
修复了人工智能无法建造采石场的问题。
修复了AI在不再面临任何敌方威胁时不会解散民兵和随从的问题。
修复了 AI 不建造单个住宅地块的问题,将标准地块宽度从 1000 降低到 750。
修复了当初始建筑网格中潜在位置用完时,AI 不会建造任何建筑物的问题。
修复了人工智能无法购买主要贸易路线的问题。
如果食物资源不丰富的节点距离村庄太远,则会忽略这些节点,最大距离根据家庭数量而定。
现在会尽可能将马匹分配给贸易站。
修复了未根据资源节点的实际最大值设置狩猎和捕鱼限制的问题。
修正了动物、植物、蔬菜和水果排序中的错误评分。
修复了第一个伐木营地建设优先级不够高的问题。
随着工人家庭数量的增加,我们将逐步考虑较远的铁、盐和粘土资源节点。
现在,在铁资源节点上建造矿场的价值将高于其他矿场。
如果该区域内没有铁资源节点,则会导入所需的铁工具。
修正了不将因失去住房而无家可归的家庭计入可用劳动力范围的做法。
修复了AI建造的庄园不可见且未被视为已完成的问题。
-------完


IP属地:广东1楼2025-12-29 00:50回复
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    以上。


    IP属地:广东2楼2025-12-29 00:53
    回复